Conjurador de Guerra – Uma Análise completa

Muito se fala dos conjuradores, e não é para menos, eles são peças fundamentais ao longo da história do Reinos de Ferro, mas afinal, o que um conjurador de guerra?

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Irei colar aqui uma auto descrição feita por ninguém menos que Sebastian Nemo:

Nós sentimos o mundo pelos imensos dedos de metal de nossos gigantes-de-guerra. Nós sabemos o que é ter o poder de mover montanhas e arremessar relâmpagos. Podemos sentir cada movimento ao nosso redor no éter arcano que se agita além da apertada pele deste mundo.

Somos as vozes cacofônicas dentro da sinfonia da guerra. Somos os líderes dos soldados movidos a vapor e as vozes dos deuses de ferro.

Nós somos conjuradores de guerra.

Anos atrás, Immoren libertou-se dos grilhões de Orgoth, e deu seus primeiros passos em direção a uma nova era. Uma era de vapor e metal na qual nós – os conjuradores de guerra – controlamos as peças no tabuleiro de xadrez da guerra. Devemos manter as fornalhas ardendo e as caldeiras fervendo, ou nossos fantásticos soldados cessarão de guerrear por nós, e perderemos para aqueles cujos gigantes não falham. Gigantes-de-guerra são o governo de Immoren. Aquele que controla os gigantes controla a batalha. Para o bem ou para o mal, o conjurador de guerra recebeu um dom raro. Tal coisa pode ser ensinada, refinada até um certo ponto, mas todos os conjuradores de guerra nascem com o entendimento inato das energias dentro dos córtices.

Enquanto o sangue for derramado em Immoren, haverá necessidade de nossas monstruosidades de metal e daqueles ligados a elas. Pois sem o conjurador de guerra, o gigante-de-guerra é pouco mais que um brinquedo, vagando aos tropeços como um mecanismo que recebeu corda demais.

Somos nós, os raros e especiais, que controlamos o fluxo e refluxo das marés da guerra, e esta é uma verdade forjada do mesmo material que os próprios gigantes-de-guerra.

Incrível não? Para conseguir ser tão foda, eles precisam de equipamentos que os auxiliem na empreitada. Basicamente um conjurador de guerra precisa conquistar 3 coisas ao longo da sua carreira: Uma armadura de conjurador vinculada, uma arma mekânica vinculada e um gigante de guerra.

Uma Armadura de Conjurador de Guerra

Chego a dizer que ela é até mais fundamental que a posse de um gigante a vapor. Sem ela um conjurador é nada mais que um combatente dotado com conhecimento bélico. Essa armadura é o que mantem o tesouro das nações seguras. No romance Called to Battle, capítulo Heartfire, rola algo que deixa isso bem claro. No romance, para preservar dois gigantes de guerra leves, o capitão Arlan Strangewayes meio que, sacrifica um conjurador de guerra novato. O capitão recebe a seguinte repreensão do Major Markus Brisbane “Você falou com ele, falhou comigo e falhou com Cygnar”. Ele explica para o capitão que um gigante tem preço, pode ser consertado ou comprado, um conjurador de guerra não. Precisa ser encontrado e treinado, anos de dedicação e investimento. Um conjurador de guerra é a parte mais importante de uma guerra. Como um adendo, no Forces of Warmachine: Khador é dito que todos os novos focalizadores fazem uma entrevista com a Imperatriz Vanar antes de iniciar seu treinamento e caso algum deles fuja, ele é capturado e morto, não importando o custo, deixando uma mensagem clara.

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Em regras: A armadura de conjurador de guerra é o item mekânico mais avançado já desenvolvido. Além de fornecer a proteção física na forma de uma armadura obra-prima, a armadura de conjurador de guerra também possui uma turbina arcana, um motor a vapor altamente avançado e eficiente movido a carvão e feito para usar e transformar o poder arcano do focalizador em um campo protetor. O motor a vapor que aciona a turbina arcana é necessário para alimentar pequenos mecanismos internos e seu peso insignificante permite que a turbina funcione por muitas horas com uma quantidade bem pequena de carvão. O coração da turbina é uma série complexa de círculos espiralados girando em uma estrutura de metal com camadas finas, tudo construído com ligas arcanossensíveis. Quando usada por um focalizador que esteja vinculado com a armadura, a turbina alimenta um campo de força protetor em torno do conjurador de guerra que também ajuda a negar o peso da armadura. Este campo absorve o dano que seria sofrido pelo focalizador e pode ser reabastecido por ele quando este redireciona seu poder arcano para o campo. O focalizador também pode aumentar temporariamente qualidades protetoras do campo, usando o foco para ampliá-lo.

Primeira coisa, armadura de conjuradores são itens mekânicos dedicados, logo, não é possível customiza-los. Eles são assim e devem ser assim e ponto final.

Segunda coisa, para entendê-la é preciso entender o básico de mekânica. Quando construímos um objeto mecânico existem três peças/etapas de construção: Cárter, Placa Rúnica e Capacitor.

Cárter é o objeto em si. A própria armadura. Existe a leve, média e pesada.

Placa Rúnica é UMA (e apenas UMA) placa onde estão escritas as runas mágicas. Convencionalmente, você pode escolher até cinco pontos rúnicos para colocar em uma armadura. No caso da armadura de conjurador, esses cinco pontos já estão escolhidos. Sendo 2 para vínculo e 3 que são usados para o efeito único que gera o campo de força. Ou seja, não é possível escolher mais nenhuma placa rúnica para colocar na armadura, ela já está pronta. A placa Vínculo (já inclusa) + a Habilidade Vínculo geram uma conexão única entre a armadura e o conjurador de guerra.

Capacitor: No caso da armadura de conjurador, ela sempre usa uma turbina arcana. Quando eu escolho um capacitor, eu preciso escolher um que supra a demanda, ou seja, que gere no mínimo uma quantidade igual à quantidade de pontos rúnicos inscritos na placa rúnica. No caso da armadura, eu preciso de pelo menos 5. A turbina arcana GERA 8 pontos de saída, logo, 8-5=3. Sobram 3 pontos de saída. Ou seja, ela gera mais energia do que eu preciso.

Então pra que essa sobra Rafão?

Para mostrar que um conjurador de guerra nunca fica sem energia, mesmo que acabe a vida útil do capacitor da sua arma, ele ainda poderá pegar energia da sua armadura. Como explicado na pág. 274 ele ligar armas e armadura à turbina, usando conduítes arcanos.

E as armaduras diferentes Rafão?

Bem, Nemo e Stryker usam armadura experimentais que utilizam placa fotovoltaicas. Mas apenas os dois e acho que não teremos regras para tal. Cryx tem suas loucuras envolvendo necrotita e almas, estamos esperando suplementos. Os iosanos usam algo como os acumuladores ambientais, parecido com os cyrissistas (veja No Quarter 48, e em breve aqui no Reduto), mas sem estar preso às limitações dos seus templos.

Além disso, o Kings, Nations and Gods nos apresentou a armadura de conjurador de guerra naval. Ela garante um bônus de +3 em natação e garante 5 minutos de ar para o conjurador que esteja mergulhando. Isso além da sua caldeira ser selada, permitindo o funcionamento submerso. Parece ser um segredo da marinha de Ord, um segredo que encarece bem o item, custando quase 50% mais as outras e não possuindo uma versão pesada da mesma, logo, não existe almoço grátis. Dá-se com uma mão e tira-se com a outra.

Campo de Força: Simples de explicar. Basicamente são seis níveis de vitalidade adicionais que são utilizados antes do conjurador sofrer dano real, dano em sua carne e ossos. Esse dano pode ser recuperado com o emprego de pontos de Foco. Simples assim. Mas existe algo muito, muito mais forte do que isso: Incremento de Campo de Força (Overboost para os mais íntimos).

Todo ponto de Foco não gasto, converte-se em ARMADURA para o conjurador. Logo, se você está jogando com um pistoleiro e vai enfrentar um Conjurador com ARC 4 (logo, 4 pontos de FOCO) e você age primeiro (logo, o conjurador ainda está com seus 4 pontos de Foco no corpo), o conjurador estará com ARM +4 contra você. Ou seja, é melhor atacar um conjurador de guerra depois que ele usou seus focos. Isso se você ainda estiver vivo.

Nota: Lembrando que isso não gasta o Foco, ele continua lá, apenas serve como armadura.

No conto Destino e Decisão do livro Warmachine: Wrath, Kara Sloan está com Irusk na mira, mas espera ele passar o FOCO para os gigantes para somente depois dar seu disparo. Se enfrentar um conjurador épico já é um tarefa difícil, imagina se ele ainda tiver +8 ARM… Fudeu parceiro.

Uma Arma com a Placa Rúnica Vínculo

Uma dos principais trunfos do Conjurador de Guerra é ser um combatente exímio. Como disse logo acima, se eles fossem fáceis de matar, não seriam tão importantes. Diferente da armadura, armas podem ser customizadas. Mas como nem tudo são flores, no lugar de 5 pontos rúnicos para escolher, você terá apenas 3, pois 2 terão que ser empregados obrigatoriamente em Vínculo. A placa Vínculo + a Habilidade Vínculo geram uma conexão única entre a arma e o conjurador de guerra.

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Ampliando Jogadas de Acerto e/ou Dano: O conjurador pode gastar foco para ganhar um dado ampliado nas jogadas de acerto com essa arma. Isso é muito forte. Poucos são os personagens que podem fazer isso à sua livre escolha e quando o fazem é com ponto de façanha, algo mais caro que ponto de foco, que será recuperado toda rodada.

Ataques adicionais: Para cada foco gasto, ele poderá fazer um novo ataque (é preciso ter munição ainda, caso seja arma de fogo). Isso é muita ignorância.

Ou seja, o conjurador com pontos de foco disponíveis, consegue emular por conta própria o benefício Vingança, o benefício do Poderoso (dano no dano) e o Benefício do Habilidoso (Mais um ataque).

Um Gigante de Guerra

Gigantes a Vapor são os tanques, jatos e bombardeiros dos Reinos de Ferro. A guerra depende deles e os homens dependem da guerra. Para melhor entendê-los aconselho a leitura das caixas de texto da pág. 289, 290 e 294(do livro básico?). Leia também esse e este artigo.

Sua leitura mais importante está na página 310 em diante. Resumindo, o conjurador cria um vínculo com seu gigante que não pode ser quebrado. O gigante se torna extensão do personagem e comandá-lo não exige mais ação. É lindo de ler e entender como tudo isso funciona.

Não vou me aprofundar aqui, essa parte só lendo o livro mesmo.

Nota: Lembrando que o foco passado para o gigante não se acumula, ele expira no fim da rodada.

Jogar com Conjurador de Guerra: Apelação ou Desafio?

Muitos jogadores se veem encantados com o conjurador de guerra, olham de modo superficial e acham que serão os picas da galáxia.

Seu protagonismo tanto na história dos Reinos de Ferro quanto no Warmachine os tornam atraentes quase quanto como jogar como Jedi em algum RPG de Star Wars. Sinto lhes informar amiguinhos, mas não é bem assim. Falarei sobre os pontos fracos do conjurador:

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  • Poder enfraquecido e mecânica ajustada: O conjurador do Warmachine é muito mais forte, ele comanda quantos gigantes quiser, usa a arma que quiser e são os picas do cenário. Para o mundo do RPG a Privateer Press precisou moderar seu poder. Assim, criou-se a ideia do Vínculo. Logo, um conjurador de guerra que queira um gigante, uma arma e uma armadura, terá que comprar a habilidade 3 vezes (ele começa com 1 e comprará mais duas com xp). Logo, é um desperdício de XP para comprar uma habilidade que não lhe dá nada apenas lhe permite usar algo que já está em você. Sim, eu sei o nível de poder disso no jogo, mesmo assim, sai caro. Se você quiser ser um conjurador que combate com duas armas e possuir dois gigantes, a coisa fica ainda mais séria.
  • Falta ponto de Atributo: Enquanto alguns se foram na Armadura, outros da Defesa e outros no ARC. O conjurador de guerra sofre do estigma do Paladino de D&D: Ele precisa comprar de tudo. Precisa lutar com um guerreiro, ter INT para ampliar suas ordens e precisa comprar pontos de ARC se quiser ser comprar as habilidades Comandante de Campo, que são equivalente aos Feats dos Conjuradores do Warmachine.
  • Menor Poder Bélico de Magia: Enquanto um tecelão da vontade consegue lançar duas magias de custo 4 ampliando acerto e dano numa mesma rodada, um focalizador não consegue fazer o mesmo. Tecelões podem acumular fadiga igual ao dobro do seu ARC. Isso lhes dá um poder de resolução rápida muito alto. Mesmo que se canse, ele consegue resolver um problema. O focalizador não pode fazer isso. Entendo a mecânica das regras, o focalizador não poderia correr o risco de ficar uma rodada cansado, sem magia, logo, as regras para ele são diferentes.
  • Falta ponto de Foco: Resumindo, é muita coisa para gastar foco para pouco ponto de foco. Você precisa lançar magia, fazer ataque adicional, ampliar acerto e/ou dano, lançar foco para seu gigante, regenerar campo de força… E ainda precisa guardar algum foco sem usar se quiser ampliar seu campo de força. É muita coisa para pouco ponto.
  • Tio Ben Manjador das Manjaria: Jogar com Conjurador de Guerra é um desafio também na parte ficcional. Você tem uma boa parte entre os arcanistas (possivelmente iniciando sua vida como um journeyman) e espera-se que você seja competente. No campo de batalha você é um oficial. Entre os mercenários esperá-lo liderança. Independente de onde estiver, sua vida vale muito, muitos lhe querem, por bem ou por mal.

Finalizando

Não é porque ele tenha alguns pontos fracos que o conjurador deixe de ser mais interessante. Ao contrário, jogar com um é emocionante, a sensação de controle de recursos é foda. Um erro, um foco usado errado pode comprometer tudo.

Jogar com conjurador é uma experiência incrível e lhe dará um senso estratégico ímpar, além de lhe permitir viver na pele de alguém que vive única e exclusivamente para combater e guerrear.

E aí, o que acharam? Curtiram? Então deixe um comentário abaixo. Se tiver um bom número de comentários farei a parte 2, falando sobre combinações poderosas e detalhamento de magias e habilidades do conjurador de guerra.

18 Comments

  1. Jean

    Simplesmente sensacional, muito bom o texto.Elucida muita coisa a respeito do Conjurador de guerra.

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    1. Capitão Bucaneiro (Post author)

      Fico feliz de ter atendido a demanda

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  2. Leonardo Alves Pereira

    Ótimo texto, finalmente consegui entender bem o funcionamento e os potenciais dos Conjuradores de Guerra!

    Reply
    1. Capitão Bucaneiro (Post author)

      Que bom, essa era a intensão

      Reply
  3. Daniel Almeida

    Como mestre iniciante, essas informações de tremenda ajuda.

    Reply
    1. Capitão Bucaneiro (Post author)

      Fazemos o possivel para ajuduar, sempre

      Reply
  4. Roxx

    Muito foda o artigo. A parte de jogar com conjurador de guerra foi sensacional, além de todas explicações.

    Senhores, esse artigo é ótimo para passar para jogadores iniciantes (de WM ou IKRPG), assim como muitos outros do Site. Será que não rola um post/link onde apareça todas essas informações úteis? Algo mais prático para todos?

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    1. Capitão Bucaneiro (Post author)

      Estamos analisando fazer uma sequencia de posts explicando todas as carreiras.

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  5. David Harrison M. Nadotti

    Agora matou todas dúvidas possíveis que surgem ao se criar um conjurador de guerra. E realmente é perceptível que no RPG ele é muito mais limitado do que no warmachine, para se adequar Sorscha2 ou Irusk2 no RPG é necessário quebrar regras de construção de PDMs, ou aceitar enfraquecê-los muito.

    Sensacional, que venha a parte 2, 3, 10, 25 😀

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  6. thiago

    Muito foda, deu um pequeno bisu de como e a construcao de um conjurador… Agora só fiquei confuso na parte do vinculo… ele tem que ter o vinculo com a armadura, arma e gigante?

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    1. Capitão Bucaneiro (Post author)

      Isso. Cada vez que ele compra Vinculo ele ganha um “ESPAÇO” aí ele gasta esse espaço como quiser.
      Ele pode ocupar o espaço com uma armdaura, arma ou gigante.

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  7. Lucas Feijo

    Valeu Rafão, ajudou bastante. Minha ficha virou de cabeça pra baixo depois da nossa conversa.

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    1. Capitão Bucaneiro (Post author)

      Otimo. Você foi o motivador do post.

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  8. Lucas Feijo

    Mas então, pode ser meio egoísta. Mas acho que acabei pegando uma personagens com classes bem polêmicas, tal qual o mago pistoleiro. Então, se não for pedir demais, eu adoraria um post sobre a combinação de classes Mekânico Arcano + Conjurador de Guerra. Até porquê, devem rolar várias confusões com os bens iniciais e a questão da armadura do mekânico Vs armadura do conjurador e também tem essa relação forte com os itens mekânicos em geral, já que uma classe edita e faz a manutenção o que a outra manipula com maestria ímpar.

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    1. Capitão Bucaneiro (Post author)

      É possivelmente a combinação mais poderosa (no quesito gigantes) de todo o jogo. Eu irei fazer um post para cada carreira muito em breve e estou fazendo um posto sobre COnjurador + Combinações mais comuns… nos falamos em breve.

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  9. Bruno Mello

    É uma ótima carreira tbm para quem tem na sua mesa jogadores “automáticos”, é um personagem que necessita de atenção do jogador constante, já que o sucesso do pj depende de suas escolhas assertivas !
    Valeu Rafão pela oportunidade de um ótima leitura !

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  10. Douglas Duque

    Acho que seria legal um compilado em PDF das duas partes!

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    1. Capitão Bucaneiro (Post author)

      Quem sabe o faça…. :)

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