Reinos de Ferro RPG

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UM RECADO PARA OS FÃS, NOVOS E ANTIGOS

Há pouco mais de uma década, a Privateer Press apresentou os Reinos de Ferro à comunidade norte-americana de RPG através d’A Trilogia do Fogo das Bruxas. Esta aventura épica em três partes colocava os jogadores em um mundo onde vapor e magia andavam lado a lado com lâminas e pólvora, naquilo que eles carinhosamente batizaram de Fantasia Forjada em Metal.  Logo após ser publicada nos Estados Unidos, A Trilogia do Fogo das Bruxas foi trazida ao Brasil pela Jambô. Os Reinos de Ferro nasceram nessa grande aventura, que criou um legado duradouro, mais tarde ampliado com diversos outros produtos. Entre esses produtos estão os jogos de miniaturas WARMACHINE e HORDES, sucessos de público e crítico nos Estados Unidos. Este livro é o auge de dez anos de desenvolvimento de culturas ricas, povos diversificados e de um mundo vívido que compõem os Reinos de Ferro. Assim como WARMACHINE e HORDES devem muito de sua base ao RPG, esta nova edição do RPG também deve sua base a todo o esforço de desenvolvimento colocado nos jogos de miniaturas. Não apenas a jornada pelos Reinos de Ferro em WARMACHINE e HORDES aumentou a abrangência e a compreensão do cenário, a premiada mecânica de jogo desses sistemas também deu uma base forte para o novo Reinos de Ferro RPG.

Na sua essência, Reinos de Ferro RPG é sobre indivíduos heroicos realizando façanhas apropriadamente heroicas. O sistema de pontos de façanha dá aos jogadores a chance de realizar proezas de força e habilidade dignas de canções e histórias. Os jogadores recebem pontos de façanha sendo heroicos, então todos são encorajados a interpretar o potencial extremo de seus personagens.

Os Reinos de Ferro são o lar de uma variedade de heróis e vilões interessantes. Ao desenvolver a parte de criação de personagem deste livro, os autores perceberam rapidamente que uma única escolha de classe nunca poderia representar a miríade de possibilidades de personagens que preenchem as páginas dos livros da linha Reinos de Ferro. O sistema inovador de carreira dupla apresentado aqui permite que os personagens misturem e combinem vários aspectos, simulando seus personagens de forma perfeita. Do aristocrata/duelista ao pistoleiro/salteador, o sistema de carreira dupla dá flexibilidade para cobrir uma ampla variedade de personagens possíveis. Seja você um veterano da Trilogia do Fogo das Bruxas ou um novo recruta, bem-vindo a uma nova era de aventura nos Reinos de Ferro!

O QUE É RPG?

RPG é a sigla para roleplaying game, que em inglês signifi ca “jogo de interpretação”. O RPG é uma experiência narrativa e colaborativa muito divertida e gratificante. Ele acontece na imaginação dos jogadores, e um conjunto de regras fornece a estrutura para a resolução de conflitos. No RPG, um dos participantes assume o papel de mestre, enquanto todos os outros assumem os papéis de personagens no jogo. O mestre constrói uma história para os outros jogadores vivenciarem. Ele descreve o que os jogadores veem e percebem, narra a ação e interpreta todos os personagens não controlados por outros jogadores. À medida que a história se desenrola, os jogadores reagem às situações descritas pelo mestre, de forma a criar uma experiência divertida, cativante e memorável para todos os envolvidos.

No jogo, o personagem é o alter-ego do jogador. Os jogadores criam seus próprios personagens e decidem como eles se desenvolvem durante o jogo. Jogadores reagem aos eventos do jogo ao orientar as ações de seus personagens. Para determinar o sucesso das ações de um personagem, eles jogam dados e consultam os atributos e habilidades do personagem. Mas os personagens controlados pelos jogadores não são simples habitantes dos Reinos de Ferro. Eles são os heróis e aventureiros com perícias para sobreviver — e possivelmente para ajudar a moldar o mundo ao seu redor. São pessoas extraordinárias que realizam feitos notáveis.

Embora o jogo aconteça principalmente na mente dos participantes, existem momentos (na maioria das vezes, em encontros de combate) quando a ação do jogo passa para a mesa, onde os personagens e seus adversários são representados por miniaturas ou marcadores. Diferente dos jogos de tabuleiro ou de cartas, não há vencedores ou perdedores no fi nal de uma partida de RPG. Ao invés disso, o objetivo do jogo é aproveitar a experiência e contar uma grande história. Seja com vitória ou derrota, sucesso ou morte, seus personagens terão o papel central em várias aventuras.

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O QUE É NECESSÁRIO PARA JOGAR

Você precisa de poucas coisas para se aventurar nos Reinos de Ferro. Além deste livro, você precisa de um pequeno grupo de pessoas — não há um número exato, mas o jogo funciona melhor com quatro a seis pessoas. Uma dessas pessoas deve assumir a função de mestre. Cada jogador precisa de lápis, borracha, uma ficha para registrar as habilidades e a progressão do seu personagem e três dados comuns, de seis faces. Você pode registrar as informações de seu personagem da maneira que achar melhor, ou usar a ficha de personagem oficial, disponível no fim deste livro (para você fotocopiar) ou no site da Jambô, em www.jamboeditora.com.br (para você baixar e imprimir). Por fim, para aumentar sua diversão nos encontros de combate, você irá precisar de miniaturas ou marcadores para representar os personagens e seus inimigos, e uma fi ta métrica ou régua para medir os movimentos e o alcance dos ataques. O mestre também precisará de uma mesa ou superfície de jogo, onde possa colocar ou desenhar a área de jogo.

TEMPO DE JOGO

A beleza do jogo de interpretação é que ele dura o quanto você quiser. Tudo depende da história que o mestre quer contar. Uma sessão de jogo típica dura de duas a quatro horas e a maioria dos grupos de jogo se encontra com frequência (geralmente uma vez por semana). As campanhas podem ser curtas, com uma ou duas sessões de jogo, mas não é incomum que campanhas maiores e mais complexas durem um ano ou mais! O jogo é limitado apenas pela imaginação do mestre e dos jogadores.

TERMOS DE JOGO

A seguir estão alguns termos que aparecem neste livro. Acostume-se com eles agora para facilitar a leitura!

  • Sessão de Jogo: uma sessão de jogo é quando você se reúne com seus amigos para jogar. É um evento no mundo real, não uma duração de tempo dentro de jogo. Por exemplo, uma noite de jogos é uma única sessão de jogo.
  • Mestre: a pessoa que controla o jogo, narrando a história e preparando as cenas. Antes de começar a jogar, o futuro mestre deve se familiarizar com o cenário lendo este livro, prestando atenção especial ao Capítulo 8: O Mestre.
  • Personagem Jogador (PJ): um personagem jogador é aquele controlado por um jogador. Diferente do personagem do mestre (abaixo).
  • Personagem do Mestre (PdM): personagens do mestre são os coadjuvantes do jogo e são controlados pelo mestre. PdMs incluem os aliados, inimigos e monstros com os quais os personagens jogadores interagem.
  • Inimigo: um inimigo é um personagem (PJ e/ou PdM) que faça algo em oposição ao personagem em ação.
  • Medidas: Reinos de Ferro RPG usa medidas em metros (m) e polegadas (”). As medidas em metros são usadas para o mundo de jogo; as medidas em polegadas são usadas para distâncias na mesa, durante combates com mapas e miniaturas. Cada polegada na mesa equivale a 2 metros no mundo de jogo. Uma polegada equivale a 2,54 cm no sistema métrico. Mas, mais simples que converter as medidas, é usar uma régua ou fita métrica com polegadas — elas são fáceis de achar em papelarias.

APRESENTAÇÃO

Bem-vindo a uma terra onde a magia e as máquinas se combinam e as nações se envolvem em conflitos enraizados em rancores mapa2ancestrais, enquanto exploram as inovações de uma revolução industrial em progresso. Os Reinos de Ferro ficam no coração de Immoren ocidental, com cidades prósperas separadas por ermos sombrios, que são o lar de bestas ferozes, tribos selvagens e cultos perigosos. Para sobreviver, é preciso ter cérebro e força — e talvez uma ou duas pistolas carregadas.

Divididos pela cultura e pela geografia, os povos dessas nações são variados, com atitudes e crenças moldadas por milhares de anos de uma história rica e sangrenta. Não muito tempo atrás, a região foi subjugada pelos orgoth, terríveis invasores de além-mar que jogaram Immoren em uma era de trevas e servidão. Conquistar a liberdade só foi possível com o uso de poder arcano e invenções tecnológicas. Os Reinos de Ferro agora lutam entre si para controlar seus próprios destinos.

As metrópoles crescem a cada ano, à medida que as pessoas em áreas rurais abandonam o trabalho de seus ancestrais para tentar a sorte nos centros urbanos cobertos de fuligem. O advento da força do vapor revolucionou todas as profissões. Fábricas fumegantes poluem o ar e despejam resíduos alquímicos em calhas e esgotos, e muitas pessoas vivem em condições severas e insalubres. A violência frequentemente parece ser a solução para muitos problemas. Mesmo assim, existem infinitas possibilidades para os espertos ou corajosos nessas cidades. Novos negócios e trabalhos surgiram, oferecendo motores a vapor, mecanismos de engrenagens, bens forjados em fábricas e armas terríveis para aqueles com moedas sufi cientes para bancá-los. A mekânica, combinação do poder arcano com a engenharia, resultou em mudanças arrebatadoras. Uma das primeiras e mais dramáticas inovações mekânicas foram as poderosas máquinas de guerra chamadas colossais, com as quais o povo de Immoren ocidental derrotou os orgoth. Essas máquinas foram substituídas por autômatos menores, mais inteligentes e ágeis, chamados gigantes-a-vapor, usados amplamente para o trabalho. Gigantes-a-vapor carregam mercadorias de navios e trens, levantam cargas para construções e são empregados nos limites da civilização para cortar árvores ou arar campos. Quando armadas para a guerra, tais máquinas são chamadas de gigantes-de-guerra; algumas carregam as armas mais avançadas já criadas.

O sobrenatural é algo tangível, e geralmente hostil, em Immoren ocidental. Alguns dizem que o Dom da Magia é mais uma maldição do que uma bênção. Ele surge espontaneamente em crianças ou jovens, que se tornam feiticeiros e nem sempre controlam as forças que canalizam de forma instintiva. Eles já foram perseguidos como bruxos, condenados por sacerdotes menitas e morrowanos, que governam as questões espirituais. Mesmo assim, arcanistas que dominam seus talentos e pertencem a ordens respeitadas se tornaram membros essenciais de suas comunidades. As forças armadas de cada nação estão dispostas a usar tais talentos, especialmente aqueles com a rara habilidade de conjurador de guerra, que permite que eles entrem em comunhão com as mentes artificiais dos gigantes-de-guerra.

Embora os Reinos de Ferro sejam dominados pela humanidade, outras raças também vivem em suas fronteiras. Trolloides, ogrun e gobbers se adaptaram à vida urbana e podem se tornar guarda-costas, soldados, alquimistas e mekânicos respeitados. Os anões de Rhul mantiveram sua própria nação, mas fazem comércio com os reinos humanos e são vistos em suas terras. Um elfo iosiano ou nyss ocasional pode ser encontrado como uma raridade exótica, sendo seus planos um enigma. Mais ao sul, encontramos Cygnar, o mais próspero e avançado dos Reinos de Ferro, célebre por suas cidades industriais e terras ricas em recursos, ainda que atacadas por inimigos por todos os lados. Embora famosa pela inovação tecnológica, esta nação também é o baluarte para a dominante Igreja de Morrow.

Ocupando uma imensidão congelada ao norte, existe o Império de Khador. Os cidadãos são vigorosos, resistentes e orgulhosos da sua solidariedade mútua. Khador abraçou a indústria de todo o coração, assim como a guerra, e seu povo trabalha para explorar os recursos que puder tirar dessas terras difíceis. Os khadoranos têm seus próprios inventores, e é desta região que Immoren ganhou a máquina a vapor e os trilhos de ferro. O reino ocidental de Ord tem sua cultura distinta e ganhou o respeito de seus vizinhos por sua marinha forte e soldados intrépidos, mas também passou por uma grande pobreza. É um reino de pântanos enevoados, charcos úmidos e penhascos rochosos. Os órdicos encontram diversão em músicas, jogos e cerveja ao invés de perder tempo com as injustiças da vida. Ord ocupa um nicho único como uma nação neutra que se tornou refúgio para todos os tipos de mercenários e corsários.

Localizada no centro, a antiga nação de Llael está atualmente ocupada por Khador e contestada por fanáticos menitas. A Resistência Llaelesa sitiada continua a luta, mas muitos llaeleses veem esta causa como fútil. O caos desse reino dificultou a vida, mas criou oportunidades lucrativas para espiões, missionários e qualquer um com habilidade com armas ou contrabando. O Protetorado de Menoth é o mais recente dos Reinos de Ferro. Esta teocracia surgiu da Guerra Civil Cygnarana, como resultado de um cisma religioso. Antes limitado pela lei cygnarana, o Protetorado declarou independência e realizou uma cruzada violenta contra aqueles que se recusavam a rezar para Menoth, o Criador dos Homens. Seus sacerdotes aplicam uma interpretação rígida da sua religião para manter a população sob controle.

As nações não humanas de Rhul e Ios são adjacente às terras dos homens, enquanto ao oeste, além do Meredius, está o Império dos Pesadelos de Cryx, um reino insular governado pelo Pai–Dragão, Toruk. Áreas selvagens extensas como os Emaranhados, a Floresta dos Espinhos, o Pântano de Sangue e as Montanhas da Muralha da Serpente apresentam vários perigos selvagens.

Aqueles que desejam ter futuro nos Reinos de Ferro devem estar bem armados e se reunir com outros que possuam a determinação e a coragem para sair em busca de aventuras. Existem incontáveis caminhos para a fama e a fortuna — assim como para a morte e a ruína.

O que o destino guarda para você?

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