O Mundo, Os Povos e os Deuses

Um lugar como nenhum outro, onde aventureiros encontram a força do vapor e da pólvora quase tão freqüentemente quanto espadas e bruxaria. Os Reinos de Ferro são terras com uma história rica e um futuro sombrio, repletas de criaturas, divindades, vilões e heróis únicos.

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História

Mais de mil anos atrás, a terra que agora é conhecida como os Reinos de Ferro era um atoleiro de cidades-estados em guerra constante. Líderes fortes iam e vinham, mas, no território caótico conhecido como as “Mil Cidades”, ninguém era capaz de forjar um reino duradouro. Então, do outro lado do mar, vieram os orgoth, uma raça maligna e imperialista que iria mudar o destino de Immoren ocidental para sempre — e abrir o caminho para os Reinos de Ferro surgirem.

Invasão Orgoth

Quando as coisas pareciam mais sombrias, quando parecia que a civilização humana do continente estava fadada a uma eternidade de conflito, o primeiro navio orgoth chegou à praia próxima ao que agora é a cidade de Caspia.

Os exploradores orgoth representavam uma sociedade militarista proveniente de algum lugar além do Golfo de Cygnar. Eram humanos, mas selvagens, frios e com muitos costumes sombrios e insalubres. Vendo uma oportunidade de conquista, imediatamente iniciaram uma invasão. Os cidadãos das Mil Cidades foram tomados de surpresa, mas lutaram com valentia… E sem resultado algum. A terra por fim caiu sob o controle de Orgoth, embora tenha havido dois séculos de resistência sangrenta antes que as Mil Cidades fossem completamente subjugadas.

O Império Orgoth ocupou a terra por seiscentos anos. Durante este tempo, os invasores consideraram assimilar os elfos e anões, mas o preço por atacar estas poderosas nações foi considerado alto demais. Os xenófobos e imprevisíveis elfos foram deixados em paz, os anões de Rhul se tornaram parceiros ocasionais de comércio, e nada mais.

A dominação orgoth foi tranqüila por quatro séculos. Inevitavelmente, uma rebelião começou a se formar, e outros dois séculos de conflitos espalhados começaram. O Império Orgoth foi por fim derrotado e expulso para o outro lado do oceano, mas durante sua retirada tiveram o cuidado de destruir quase todos os seus registros, artefatos e estruturas — até hoje, os historiadores sabem muito pouco sobre eles, apesar dos séculos de ocupação. Os orgoth também salgaram campos, envenenaram poços e incendiaram cidades. O Flagelo foi seu ato final de barbarismo.

Há muitas lendas estranhas sobre os últimos dias da rebelião — histórias de aliados sombrios e misteriosos que ajudaram a expulsar os invasores. Alguns dizem que seria impossível derrotar os orgoth sem ajuda, e que os líderes rebeldes tiveram de fazer acordos com poderes infernais. Se isto for verdade, os Reinos de Ferro ainda têm uma dívida a pagar. Considerando os parcos registros históricos deste período, ninguém conseguiu provar qualquer coisa. Apenas o tempo dirá se as lendas têm um fundo de verdade.

O Nascimento dos Reinos de Ferrocivil war

Com a saída dos orgoth, oportunistas tentaram tirar vantagem da situação, e pequenos conflitos começaram a eclodir, como na era das Mil Cidades. Mas os líderes da rebelião tinham outros planos, e se encontraram em Corvis. Apesar de ter sido carbonizada durante o Flagelo, por sua posição central e de fácil acesso a cidade era o melhor ponto para uma reunião. Dentro das frias câmaras de mármore da Prefeitura de Corvis, os líderes rebeldes formaram o Conselho dos Dez. Semanas de debates furiosos se seguiram, mas quando tudo acabou os famosos Tratados de Corvis haviam sido firmados, e os Reinos de Ferro nasceram.

Falando estritamente, o termo “Reinos de Ferro” se refere às terras dos humanos; os reinos que assinaram os Tratados de Corvis após a rebelião contra Orgoth. Há cinco reinos oficias: Cygnar, Khador, Llael, Ord e o Protetorado de Menoth. No norte gélido, próximo aos Picos de Vidro, encontra-se o reino anão de Rhul. Ao nordeste jaz a misteriosa terra natal dos elfos, Ios. Na prática, as terras vizinhas dos anões e dos elfos são muitas vezes incluídas quando os humanos falam dos “Reinos de Ferro” (um fato que irrita os elfos profundamente). O último reino informalmente incluído quando se fala dos “Reinos de Ferro” é a hostil nação insular de Cryx, governada pelo dragão Toruk. Todas estas nações — e outras ainda não descobertas — dividem o continente de Immoren.

Sim, qualquer um pode ler os Tratados de Corvis por si mesmo… Mas os acordos mais importantes nunca foram escritos em papel. Os Reinos de Ferro nasceram do derramamento de sangue e de acordos negros, e assim devem cair.
— Torven Wadock

Nações

Muito já aconteceu desde que os Tratados de Corvis foram assinados e os exércitos rebeldes se tornaram exércitos reais. Aqui está uma visão geral dos Reinos de Ferro no presente.

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Cygnar é o maior e mais poderoso dos Reinos de Ferro. Sua capital é Caspia, localizada ao sul do Rio Negro. Cygnar também é o lar de Corvis, a Cidade dos Fantasmas, berço dos Tratados de Corvis e um importante eixo comercial para o território. Outras grandes cidades incluem Ceryl — lar da Ordem Fraternal de Magia —, Mercir e Fharin. Governado pelo Rei Leto Raelthorne, Cygnar é um reino rico, com um exército forte e cultura sofisticada. Lar de hábeis magos e engenheiros, Cygnar é conhecido por todos como a jóia dos Reinos de Ferro. Obviamente, os homens do Rei não podem estar em toda parte, e ainda há muito crime e aventuras nas terras selvagens fora das modernas cidades e estradas de Cygnar.

O Rei Leto, o Jovem, como é conhecido, destronou seu irmão mais velho, Vinter Raelthorne IV, que era um homem selvagem e impiedoso, como seu pai antes dele. O golpe foi sangrento mas rápido e, quando tudo estava acabado, a terra comemorou e deu boas-vindas ao novo rei de braços abertos. Raelthorne, o Velho, infelizmente, conseguiu escapar de sua cela, mas não é visto há quase uma década. A maioria das pessoas acredita que esteja morto.

Ord

Um território afastado e atrasado, Ord tem um litoral longo e irregular, e muitos de seus cidadãos moram próximos à beira d’água e têm seu ganha-pão no mar. É uma vida perigosa, pois as águas dos mares do oeste são bravias, e os piratas das Ilhas Scharde estão muitas vezes nas proximidades. Estas condições formam os marinheiros mais durões e hábeis que são conhecidos, fazendo da Marinha real de Ord uma força a ser respeitada, a despeito de seus navios antiquados.

A capital de Ord é a cidade de Merin, mas o lugar mais famoso no reino é a infame cidade de Cinco Dedos. Situada próximo ao final do rio Língua do Dragão, Cinco Dedos é um eixo comercial e uma estação naval. Lá podem ser encontrados os mais brutos marinheiros tanto dos rios quanto dos mares. Algumas vezes até mesmo corsários a serviço do Lorde das Serpentes escondem suas cores e vêm ao porto à procura de suprimentos — ou recrutas involuntários. Outra cidade famosa de Ord é Forte do Meio, que guarda a fronteira norte e já repeliu tanto hordas bárbaras quanto batalhões de Khador em sua história sangrenta.

O regente atual é o Rei Baird II, um homem grande e barulhento como um urso, de quem se diz ter vivido uma juventude de excessos e devassidão, e mantido a amizade de muitos criminosos e assassinos. O Rei Baird era o terceiro na linha de sucessão, e recebeu a coroa após as infelizes mortes de seus irmãos mais velhos. Os boatos dizem que o Rei Baird viaja em segredo a Cinco Dedos, e que sua verdadeira corte está lá ao invés de na capital Merin.

Na terceira Batalha de Midfast, um século e meio atrás, dizem que meros quinhentos Guardas de Ord detiveram um exército Khadorano com dez vezes seu tamanho… Eu não sei se é verdade, mas aqueles soldados de Ord certamente são mais durões do que parecem.
— Torven Wadock

Llael

Uma nação caída e fragmentada, a morte de Llael começou no inverno de 604 quando, em um ataque relâmpago, Khador invadiu e pegou seu povo e seus aliados cygnaranos completamente desprevenidos. Sete meses mais tarde, a Guerra Llaelesa terminou com a rendição de Merywyn, a antiga capital. Isso mudou completamente a face da nação, colocando em quatro longos anos de turbulência e adaptação constante para a nova face da sua nação, uma vezque ela foi ocupada, conquistada e repetidamente disputada por potências estrangeiras. A maioria das pessoas não tinha o desejo de sediar os maiores confl itos dos exércitos prontos para a batalha dos Reinos de Ferro e deseja desesperadamente o retorno à normalidade, mesmo que isso signifique aceitar bandeiras e mestres estrangeiros. Uma minoria de indivíduos patrióticos, teimosos ou amargurados e enraivecidos se recusam a desistir do sonho de Llael e continuam lutando, formando o núcleo de uma Resistência Llaelesa cujas lutas se tornam cada vez mais desesperadas a cada semana que passa.

No momento, o que antes era Llael ocidental está cada vez mais aceitando seu destino e começando a reconstrução. Um número considerável de cidadãos de ascendência umbreana olha a nova era com um pouco de otimismo, uma vez que seu povo, outrora dividido, foi reunido com linhagens do oeste. Llael oriental tem vários refúgios da Resistência, mas está cada vez mais dominado pela Cruzada do Norte do Protetorado de Menoth e seu fanatismo religioso.

Na verdade, Llael era um estado falido bem antes dos khadoranos marcharem através de sua fronteira comum. O último rei llaelês forte morreu de velhice quase dez anos antes do início desta guerra e sua morte colocou os nobres do Llael em um frenesi de planos e políticas desgastantes. Isto incluiu o assassinato de todos os herdeiros do antigo rei, bem como uma série de duelos e assassinatos que diluiu ainda mais as fi leiras da nobreza. O Primeiro Ministro Deyar Glabryn tomou o poder e provou ser um líder corrupto e interesseiro, mais interessado em encher seus bolsos do que governar o seu país. O pequeno e mal fi nanciado Exército Llaelês foi reduzido em favor de contratos com mercenários e um excesso de confi ança na ajuda cygnarana. O Exército Cygnarano perdeu vidas consideráveis tentando retardar o avanço inexorável khadorano, mas acabou sendo forçado a retirar-se para defender suas próprias fronteiras.

Acredita-se que Glabryn colaborou com os khadoranos para o enfraquecimento da nação. Antes da invasão, Llael tinha uma reputação secular como um centro de intrigas palacianas e fi nanciadores sagazes. De fato, Llael manteve sua soberania através de intensas manobras políticas. Sua receita vinha da cobrança de tarifas, que eram possíveis graças a sua localização central entre vários dos principais poderes de Immoren ocidental. A região, no meio da rota comercial entre Cygnar e Rhul, é de grande importância estratégica. Isso tem sido uma bênção e uma maldição, enchendo os bolsos llaeleses em tempos de paz, mas constantemente atraindo os olhos ambiciosos de Khador desde a assinatura dos Tratados de Corvis.

Protetorado de MenothAdventureExpress

O Protetorado é o mais novo dos Reinos de Ferro. Ele nasceu de uma cisão religiosa dentro de Cygnar há apenas um século, na qual seguidores do deus ancestral Menoth começaram a contestar a religião do estado, a Igreja de Morrow. Os seguidores de Menoth eram relativamente poucos, mas sua fé e devoção não tinham rival. O grupo, fiel e barulhento, sentiu que a Igreja, e o reino como um todo, estavam escorregando rumo à corrupção e decadência. Eles alertaram sobre o preço da perversidade, e sobre o implacável julgamento de Menoth, produzindo profecias e presságios para apoiar o que afirmavam. O povo não deu muita importância às suas histórias alarmistas, e o assunto não recebeu atenção oficial do Pontífice de Morrow. No final, isto foi um erro grave — os seguidores de Menoth, cansados de serem ignorados, decidiram agir.

Os descontentes cozinharam em fogo brando por vários anos, enquanto formavam um exército secreto de devotos. O que outrora fora um movimento bem-intencionado (embora equivocado) começou a adquirir as características sinistras de um culto. O grupo extremista começou uma campanha de sabotagem, designada para desestabilizar a Igreja do estado e fornecer “evidências” de suas profecias de desastre. Sua campanha não foi um sucesso completo, mas provocou hostilidades abertas envolvendo a Igreja de Morrow, os seguidores de Menoth e o exército de Cygnar.

Quando a poeira baixou, os seguidores de Menoth controlavam um fragmento da seção leste de Caspia. Após semanas de negociações, os menotitas receberam Caspia oriental e a porção do reino a leste do Golfo de Cygnar. Foi decidido que Cygnar oficialmente manteria o controle do território leste, mas que os seguidores de Menoth seriam livres para estabelecer seu próprio estado religioso. O arranjo persiste no papel até hoje, mas na prática o Protetorado de Menoth é um reino separado, governado por uma teocracia severa. Qualquer cidadão ou visitante que quebre as regras estritas de conduta é punido com rigor, e o culto a Menoth permeia cada aspecto da vida. O líder mortal do Protetorado é o Alto Investigador e Punho de Menoth, Sua Eminência o Hierarca Garrick Voyle.

Império Khadorano

Khador é uma terra de vastas planícies, montanhas imponentes e florestas densas. Seu povo são os herdeiros leais de uma civilização antiga que dominava o norte. Essa história está sempre presente nas mentes do povo khadorano, uma vez que cada geração repete os contos dos lendários senhores dos cavalos. Estes senhores da guerra ferozes juntaram-se, conquistaram as tribos mais fracas e formaram o orgulhoso Império Khárdico. Alguns dizem que o império nunca chegou a cair, mas simplesmente perdurou durante uma era das trevas até tornar- se o que hoje é a nação moderna de Khador. Em 606 DR, reforçado pela conquista militar radical, a soberana de Khador se declarou Imperatriz Ayn Vanar e o reino de Khador se tornou o Império Khadorano, uma continuação deste legado ancestral. Desde a aurora dos Reinos de Ferro, a Terra-Mãe olha seus vizinhos com desprezo; os khadoranos nunca se sentiram compensados por seu sofrimento nas mãos dos orgoth. Nos Tratados de Corvis, Cygnar, Ord e Llael reivindicaram todas as terras que haviam pertencido ao Império Khárdico, um remédio amargo combinado com o sofrimento do povo khárdico nos séculos da Ocupação. Não demorou muito para que os orgulhosos khadoranos buscassem recuperar essas fronteiras. Ao longo dos séculos, Khador fez inúmeras tentativas de ampliar suas posses.

Repetidas vezes os monarcas de Khador ouviram o chamado para restabelecer o velho império, manchando as fronteiras com o sangue das guerras da fronteira. O povo khadorano vê sua atual rainha, Ayn Vanar XI, como a personifi cação de sua nação e a chama de Pervichyi Rodinovna, a “Primeira Filha” da Terra-Mãe. Sua recente conquista de Llael deu início à concretização das ambições de gerações e seu sucesso serviu apenas para deixá-la ainda mais audaciosa. Mais do que imperialismo, mais do que a construção de uma nação, para sua líder a guerra vindoura é a expressão de um destino escrito. O povo khárdico deve governar os Reinos de Ferro e ela está disposta a expandir o domínio de Khador pelo meio que for necessário. Seus exércitos marcharam para o sul e derrubaram a grande fortaleza cygnarana de Guarda Norte e, com ela, reividicaram a totalidade da Floresta dos Espinhos. Tendo redesenhado a fronteira sul de Khador na margem norte do Rio Negro, o Alto Komando e suas legiões pararam para se reagrupar antes da próxima campanha começar.

Além dos Reinos de Ferro

Os Reinos de Ferro não são, de maneira alguma, as únicas nações ou terras de Immoren ocidental. Há comunidades de tamanho considerável de anões e elfos adjacentes às terras dos homens e, no oeste longínquo, do outro lado dos mares negros da Costa Quebrada, há o reino insular do Rei Dragão.

Rhul, A terra dos Anões

Comparados aos reinos dinâmicos dos humanos e aos modos estranhos dos inescrutáveis elfos, os anões são um bastião de ordem e racionalidade. Sua sociedade não vê um distúrbio maior há mais de mil anos, e a história de Rhul se estende mais do que qualquer civilização próxima. Até mesmo as guerras civis são mais como duelos, sendo organizadas e julgadas pelo Parlamento dos anões, conhecido entre eles como o Debate. Os líderes por tradição do Debate são os Senhores das Pedras, velhos e respeitados paladinos anões cuja linhagem se estende aos Treze Clãs que fundaram a nação anã. Os outros membros do Debate são representantes das Cem Casas, os mais poderosos clãs com terras. É este grupo o responsável por forjar as leis da sociedade anã, usando um conjunto de regras incrivelmente extenso, chamado simplesmente de “Código”.

Por todas as terras, a raça anã é conhecida por seu excelente artesanato e engenharia. Qualquer criança conhece a qualidade dos trabalhos em pedra dos anões, e o amor deste povo pelo ouro, gemas e outros tesouros da terra. O que muitas pessoas não sabem é que a habilidade dos anões com a pedra não é restrita aos espaços escuros de túneis e masmorras. Eles também constroem magníficos castelos, fortes, torres, templos e pontes, um fato que choca a maior parte dos visitantes de primeira viagem às terras de Rhul.

Cryx, O Reino do Pesadelo

No oeste longínquo, nas águas costeiras infestadas de piratas depois da Costa Quebrada de Cygnar ocidental, ficam as Ilhas Scharde. Na maior delas jaz o reino de Cryx. A costa denteada e auguriosa de Scharde sugere a verdadeira natureza deste território — é uma terra ainda mais sombria e traiçoeira do que aparenta. Seus habitantes são trollóides cruéis, ogruns bestiais, gobbers selvagens, humanos malignos e mestiços distorcidos. Os anões e elfos são desconhecidos em Cryx, exceto talvez como escravos nos palácios de obsidiana dos ricos, ou como gado caro nos mercados das cidades portuárias.

Os habitantes da ressecada terra vivem todos em temor, sob a sombra de seu governante, um dragão ancestral chamado Toruk. O Senhor das Serpentes, como é conhecido no continente, domina totalmente este território há séculos, e seus bucaneiros aterrorizam as costas ocidentais de Cygnar e Ord. Toruk, segundo o que se acredita, é o dragão mais velho do mundo — talvez até mesmo o primeiro dragão. Ele usa seu imenso tamanho e poder para permanecer pessoalmente envolvido na política de seu reino, alegremente esmagando pretensos rebeldes ou agitadores com garras e fogo. Sua corte real se encontra em um gigantesco palácio de pedra negra, aquecido pelo calor da terra ferida abaixo. Por enquanto, Lorde Toruk parece satisfeito em governar seu remoto reino insular, mas todos temem o dia em que ele decidir expandir suas fronteiras. É sussurrado que o ego de Toruk não conhece limites, e que ele força seus súditos a adorarem-no como a um deus, proibindo todas as outras religiões na terra de Cryx. A veracidade destas afirmações preocupa muitos líderes religiosos do continente, pois diz-se que, de fato, seus clérigos têm poderes negros.

As Planícies da Pedra Sangrenta

Uma terra seca e inóspita, as Planícies da Pedra Sangrenta situam-se ao norte da teocracia do Protetorado e a leste de Cygnar. Florestas pouco densas rapidamente dão lugar a obeliscos de pedra vermelha, terra fervente e areia esvoaçante. Por ser hostil e aparentemente sem valor, a região foi pouco explorada até agora, e os poucos bravos aventureiros que tentaram a cruzar nunca mais voltaram. A sabedoria comum é que o deserto é uma barreira intransponível, e o que jaz além não vale o preço da travessia. É por esta razão que pouco se conhece sobre Immoren oriental.

Embora a maior parte das pessoas acredite que as Planícies da Pedra Sangrenta sejam inteiramente desabitadas, este território árido e ressequido possui alguns habitantes. Tribos ferozes que cultuam o Devorador vivem às margens das Planícies, junto de gobbers e trollóides resistentes e adaptados. Entretanto, seus números são realmente esparsos, dadas as grandes extensões de terra. A comunidade verdadeira mais próxima às Planícies da Pedra Sangrenta é a pequena cidade mineradora de Penhasco Ternon. Ternon jaz na borda das Planícies, a algumas léguas do Rio Negro, e o povo empedernido que vive lá ganha a vida escavando carvão ou ouro para serem embarcados para Cygnar ou Llael. O povo de Penhasco Ternon sabe mais do que qualquer um sobre as Planícies da Pedra Sangrenta, mas seus conselhos se resumem a um: “fique longe”. Mais ao sul na fronteira do Protetorado vivem algumas tribos nômades, que oferecem conselhos semelhantes àqueles que perguntam.

Na verdade, as terras impiedosas das Planícies da Pedra Sangrenta não estão vazias de forma alguma, e há mais territórios ao leste do que a maior parte das pessoas nos Reinos de Ferro pensa…

Ios, O Lar dos Elfos

O interior arborizado e as fronteiras montanhosas de Ios nunca receberam bem os visitantes. É uma nação de segredos terríveis e de tragédia duradoura. Poucos visitantes já foram convidados e aqueles que tentaram entrar sem ser convidados desapareceram. Estudiosos e historiadores sabem pouco sobre a história dos iosanos — somente que eles são o restante do grande Império de Lyoss que perdurou por milênios antes de se aniquilar em um momento de grande arrogância. Os eruditos que estudaram e conversaram com os poucos iosanos que se aventuram nos Reinos de Ferro acreditam que as Terras Tempestuosas estéreis e devastadas além das Planícies da Pedra Sangrenta pode ter sido gerado pela força que destruiu o Império de Lyoss.

Desde seu estabelecimento em Immoren ocidental, os iosanos mantiveram contato limitado com seus vizinhos, um isolacionismo que se tornou quase total nas últimas três décadas. Este isolamento vem de um tormento profundo. Ios está doente. Seu povo luta contra um terrível câncer, que está lentamente matando a nação por dentro. Essa doença os levou a desconfi ar de tudo que seja desconhecido, e está cada vez pior. Antes de 581 DR, Ios às vezes enviava emissários e diplomatas para fora de suas fronteiras. Embora sempre distantes e relutantes em dividir seus segredos, esses embaixadores fi zeram um esforço para negociar o comércio e manter relações com os outros reinos. Hoje, os iosanos não tratam com os outros reinos de qualquer forma. A natureza reclusa desta nação é reforçada por uma série de barreiras geográfi cas, incluindo as montanhas gigantescas ao norte e ao sul e uma fl oresta ocidental vasta e labiríntica. Além das fl orestas e montanhas, as cidades monolíticas de pedra e vidro estão cheias de maravilhas além da compreensão dos homens, mas há também grandes extensões de terra que, em grande parte do tempo, são camufl adas por uma bruma cinza-pálida que obscurece visão e distorce o som. Dizem que esta névoa é senciente, tem vida própria e sussurra com vozes mal definidas.

Alguns iosanos dizem que é a névoa que toma as almas dos recém-nascidos, e que os sussurros são os espíritos angustiados dessas almas, proferindo maldições vingativas contra os vivos. Em meio à beleza natural da vastidão, cidades abandonadas estão em ruínas, assim como os templos esquecidos dos deuses mortos. Muitos desses locais são habitados por espectros perigosos e terríveis. Os próprios iosanos trilham cuidadosamente algumas partes de suas terras, assim como qualquer forasteiro, com medo de despertar coisas antigas, terríveis e vingativas.

Raças

Anões são uma visão comum nos territórios dominados por humanos, mas os elfos são solitários, e raramente deixam seus lares ancestrais. Sem dúvida os humanos, anões e elfos compõem a vasta maioria da civilização de Immoren ocidental. Contudo, várias outras raças conseguiram prosperar e sobreviver, em geral tornando-se úteis às raças dominantes ou encontrando abrigo em áreas consideradas perigosas ou sem valor. As mais bem-sucedidas destas raças são os gobbers, os ogruns e os trollóides, todas tendo conseguido um lugar para si nos Reinos de Ferro, a despeito de preconceitos e velhas desconfianças.

Humanos

Os Reinos de Ferro são as terras da humanidade, primeira e principalmente. Eles são de longe a raça mais numerosa na região, e são suas lutas, guerras e história que moldaram esta terra. Os humanos dos Reinos de Ferro são um cruzamento de várias culturas, todas originárias de tribos ancestrais que viveram, amaram, lutaram e morreram na região, desde antes dos primeiros registros históricos. O grosso de sua história é cheio de dificuldades e batalhas sem fim, e a relativa calma dos últimos séculos é incomum. Contudo, mesmo desde os Tratados de Corvis há muitos conflitos sangrentos, disputas de fronteira, invasões bárbaras repelidas e diplomacia por assassinatos. Até o ponto que interessa a muitos, a “paz” dos Tratados de Corvis é uma ilusão, parcamente mantida por chefes de estado que fingem não ver violações de acordos e contratam mercenários para apagar seus rastros.

Realmente, parece muito provável que a humanidade logo reverta a seus hábitos de guerra aberta, já que as pressões aumentam de muitos lugares, e ameaçam minar permanentemente a paz. Quando isto acontecer, pode não ser possível para os anões e elfos evitar tomar partido. Rhul em particular tornou-se muito mais amigável e integrado com a humanidade nos últimos séculos, talvez para sua infelicidade. Até mesmo Ios, que sempre permaneceu protegido e escondido, pode ver seu destino ligado a seus vizinhos exaltados e violentos.

A humanidade é dividida em doze culturas, cada uma com aptidões, costumes e aparências distintas. Todas descendem dos povos guerreiros da era das Mil Cidades.

Anões
Os anões são a segunda raça mais populosa e influente entre as nativas dos Reinos de Ferro. Sua civilização em Rhul é ancestral pela medida da humanidade, e a cidade de Ghord foi considerada uma maravilha de sua era há quatro mil anos atrás. Por seus próprios registros, os anões foram a primeira civilização da região, e sua sociedade baseada em clãs já estava bem entrincheirada quando os elfos fugiram para Ios, enquanto que a humanidade ainda vagava nas planícies vizinhas em tribos selvagens de caçadores e coletores. A maior parte dos registros antigos virou pó ou perdeu sua precisão nas traduções e revisões, mas parece provável que Rhul tenha sido o desbravador da civilização de Immoren ocidental, quando o antigo império élfico controlava o leste.

A despeito da idade de Rhul, os anões que vivem lá parecem pouco interessados em expansão ou exploração. Eles acreditam em construir, uma pedra por vez, uma torre por vez, cada castelo para durar eras. Diferentes de seus belicosos vizinhos humanos, os anões nunca tentaram conquistar ou subjugar os outros, mas quaisquer tentativas de invadir suas próprias terras encontraram represálias rápidas e impiedosas. As velhas tribos bárbaras humanas e seus senhores da guerra logo aprenderam que era tolice mexer com este povo pequeno mas resistente. Vale notar que mesmo os orgoth não tentaram invadir Rhul quando subjugaram o resto da região, embora alguns estudiosos humanos apontem os anões como culpados, e digam que eles tiravam proveito do comércio com um único império humano. Houve realmente comércio pacífico entre o Império Orgoth e Rhul, mas os anões também tiveram um papel crucial na rebelião bem-sucedida, então a maioria das pessoas perdoou esta “colaboração” antiga.

Os anões de Rhul possuem uma estrutura social muito estável e complexa, baseada em clãs, e pode-se dizer que são a sociedade mais democrática dos Reinos de Ferro. A despeito de uma aparência exterior de solidariedade, os anões freqüentemente têm disputas internas. Contudo, embora sangrentas, estas batalhas são altamente ritualizadas e controladas por leis rígidas. Pequenas “guerras pessoais” e duelos são um método perfeitamente legítimo e encorajado de resolver disputas entre os anões, e mesmo contratos e direitos sobre construções são muitas vezes decididas em lutas.

Atualmente, centenas de milhares de anões vivem fora de Rhul, em conclaves espalhados pelos Reinos de Ferro. Eles têm se tornado cada vez mais amigáveis com a humanidade nos últimos séculos, em particular com o reino de Cygnar. Ambas as raças dividem uma forte aptidão para a mekânica, uma ética de trabalho similar, amor pelo lucro e outros valores. Mesmo assim, os anões são leais à sua própria raça antes de qualquer outra. A segurança de Rhul é de importância primordial, mesmo nos conclaves fora do reino.

Elfos

Há na verdade dois tipos de elfos nos Reinos de Ferro, os elfos de Ios, e os nyss, também conhecidos como elfos do inverno. Os nyss são um desdobramento muito pequeno dos elfos mais comum, com aproximadamente dez mil indivíduos, quase todos vivendo isolados nas montanhas ao norte de Khador. A vasta maioria dos elfos nos Reinos de Ferro vive na terra escondida de Ios, desprezando qualquer contato com forasteiros.

A história élfica é talvez a mais rica de todas as raças dos Reinos de Ferro, mas eles são tão misteriosos e paranóicos que poucos a conhecem. Para a humanidade em particular eles são um enigma, que os tem atormentado há milênios. Alguns poucos elfos aventuram-se fora de Ios, e diplomatas elfos estabeleceram um contato frio e distante com os líderes de todos os reinos da humanidade. Também há aqueles que foram exilados de sua terra natal, ou levados por seus próprios propósitos a uma vida de exploração e aventuras, mas, no geral, os elfos permanecem uma visão muito rara em cidades humanas.

Um fato desconhecido de todos exceto os estudiosos anões, é que os elfos nem sempre chamaram Ios de lar. Talvez quatro mil anos atrás, os elfos vieram à região como um bando esfarrapado de refugiados. Eles fugiram de algum grande desastre a leste, e esconderam-se na terra de Ios junto a seus deuses vivos. Os anões fizeram contato pacífico com seus novos vizinhos, mas acharam-nos frios e hostis mesmo naqueles dias, recusando todas as ofertas de ajuda ou apoio. Desde estes primeiros dias, um véu de mistério sempre obscureceu a civilização dos elfos, e apenas forasteiros acompanhados e cuidadosamente vigiados são admitidos dentro de suas fronteiras. Os anões afirmam que costumavam ter mais contato com os elfos antigamente, e que as coisas se tornaram ainda mais difíceis nos últimos séculos. Também há boatos de desespero entre os elfos, e radicais violentos que se juntaram para atacar os outros povos da região. Elfos exilados têm sido implicados em um número de crimes, aumentando a reserva que os humanos sempre sentiram com relação a seus misteriosos vizinhos.

A verdade é que todos os elfos conhecem uma dor secreta, pois sabem que sua última deusa provavelmente morrerá antes deles mesmos, e com ela todo o seu povo. Os elfos enfrentam a extinção iminente, um fato que pesa na mente do mais despreocupado e degenerado dos seus. Alguns procuram ignorar a nefasta verdade, fugindo para uma vida de aventura e prazeres, enquanto outros se apegam à esperança e sentem que seu destino pode ser evitado por atos heróicos. Outros ainda são amargos e raivosos, e procuram em toda parte por inimigos a quem culpar, alvos nos quais descontar sua raiva.

Deve ser notado que as tribos nyss não parecem tão preocupadas com seu futuro quanto os elfos de Ios, talvez por causa de sua própria religião e patrono. Ainda assim, eles são isolacionistas, e não se misturam com as outras raças.

Gobber

A raça gobber tem prosperado nos últimos séculos, e acredita-se que este povo pequeno e inteligente possa agora superar em número os elfos (cuja população tem diminuído). Contudo, eles não possuem sua própria nação ou civilização, e estão espalhados por todos os Reinos de Ferro. Além disso, são uma espécie excepcionalmente adaptável, e já mudaram para se acomodar a uma grande variedade de terrenos. Há poucos lugares nos Reinos onde os gobbers não tenham conseguido se enfiar, mesmo entre as areias estéreis das Planícies da Pedra Sangrenta.

Os gobbers não eram compreendidos ou apreciados por grande parte da história da região, e eram mortos à primeira vista durante a era das Mil Cidades, e também pelos invasores orgoth. Por esta razão, os gobbers foram forçados a encontrar abrigo em locais remotos e áreas inóspitas à humanidade. Contudo, nos anos desde a rebelião, tem havido uma mudança de pensamento com relação a esta espécie, e eles têm ganho uma medida de aceitação anteriormente desconhecida. De todos os reinos, Llael e o Protetorado têm sido os mais relutantes em desistir dos velhos preconceitos, e os gobbers são muitas vezes perseguidos, como se estivessem no passado.

Em outros reinos, os gobbers começaram a se integrar com a humanidade, estabelecendo cidades bem construídas nas proximidades de vizinhos humanos, e muitos vivendo um estilo de vida nômade, viajando pelas estradas do território, procurando trabalho e vendendo seus produtos. Gobbers são bastante inteligentes, e têm uma aptidão particular para a alquimia e trabalho mecânico, ambos fazendo-os úteis como trabalhadores treinados e assistentes daqueles que podem deixar de lado seus preconceitos.

Agora sabe-se que há duas espécies distintas de gobbers, que incluem o “gobbers comum” encontrado na maioria das cidades, e o “bogrin” ou “bogger”, que é um gobber maior, mais selvagem e mais inclinado a atacar as pessoas e defender violentamente seu território. Exemplos civilizados de ambas as espécies encontraram aceitação nos Reinos de Ferro, embora os bogrin sejam muitas vezes considerados perigosos até que se prove o contrário. Seus números exatos são desconhecidos, mas acredita-se que há tantos gobbers quanto bogrin, cada um compondo metade da população geral de gobbers. O terreno favorito dos bogrin parecem ser as montanhas e florestas densas, longe das cidades. Os raros gobbers vistos nas areias das Planícies da Pedra Sangrenta também são, pelo que se acredita, bogrins.

Ogrun

Como os gobbers e os trollóides, os ogrun apenas recentemente começaram a ser compreendidos e aceitos pela humanidade, encontrando uma aceitação nervosa em algumas cidades e vilas da região. Isto porque, nos velhos tempos, os encontros entre estas duas raças normalmente terminavam em lutas sangrentas, e os humanos aprenderam a temer os gigantescos ogrun, com sua enorme força e habilidade em batalha. Este antagonismo se agravou por diversos fatores, em particular o fato de que muitos ogrun vivem nas Ilhas Scharde, servindo a Lorde Toruk como seus soldados mais leais. Também há uma ramificação da raça conhecida como “Ogrun Negros” vivendo nas montanhas de Cygnar e Khador, que é notável por sua crueldade, selvageria e propensão a escravizar humanos desobedientes.

Na verdade foi o maior contato entre os anões e a humanidade que ajudou os ogrun a ganharem alguma aceitação. Quase metade dos ogrun dos Reinos de Ferro vive em Rhul, tendo estabelecido comunidades pacíficas junto a seus vizinhos anões. De fato, as duas raças têm uma forte afinidade uma pela outra, com suas origens em velhos favores e acordos. Os ogrun de Rhul são uma raça nobre, notável por sua excepcional habilidade com trabalhos em metal, assim como por serem ótimos soldados e trabalhadores. Além disso, assim como seus primos malignos nas Ilhas Scharde, os ogrun de Rhul demonstram uma lealdade e devoção inatas aos seus líderes jurados, o que faz a traição virtualmente desconhecida entre eles.

Os ogrun são uma visão incomum mas não desconhecida nas cidades humanas, e um número de comunidades ogrun surgiu nas montanhas de Cygnar e Khador. Embora ainda enfrentem medo e preconceito devido a seu tamanho e aparência assustadora, os ogrun começaram a achar trabalho nas maiores cidades humanas.

Informações sobre idiomas: os ogrun podem um dia ter tido sua própria língua, mas agora falam um dialeto do molgur chamado “molgur-og”. Os ogrun nascidos em Rhul também são fluentes em rhúlico, embora possam não ser alfabetizados. Aqueles das Ilhas Scharde falam o dialeto do cygnarano conhecido como “língua scharde”, usado pelos humanos de lá. Os ogrun nascidos em outros lugares normalmente aprendem a língua humana dominante, muitas vezes o cygnarano.

Trollóides

Embora acredite-se que existam em menor número que os ogrun, os trollóides são uma visão mais comum em cidades humanas. A maioria dos trollóides vive no leste de Cygnar, embora um grande número também seja encontrado entre as fileiras dos exércitos de Lorde Toruk em Cryx e nas Ilhas Scharde. Há alguns em outros reinos, mas em números menores. São mais raros no Protetorado de Menoth, que tem pouca tolerância por quaisquer raças além da humanidade. Como os gobbers e os ogrun, os trollóides têm tido uma relação tensa com a humanidade pela maior parte da história registrada , considerados monstros sem-mente até os últimos séculos.

Os trolls têm sido uma das mais perniciosas e variadas raças de monstros que assolam os Reinos de Ferro, com uma grande variedade de tipos perigosos. Por muitos séculos, os trollóides, muito mais inteligentes, foram agrupados com o resto dos trolls e mortos sempre que avistados. Ironicamente, foram as tribos de bárbaros humanos selvagens que primeiro fizeram alianças pacíficas com as linhagens dos trollóides. Acredita-se que um grupo agora extinto de bárbaros nas profundezas das montanhas da Muralha das Serpentes foram os primeiros humanos a negociar comércio e tréguas com os gobbers, ogrun e trollóides, ensinando a estas raças a língua molgur, que rapidamente iria se tornar a língua dominante entre elas, embora com dialetos diferentes. Os trollóides se tornaram uma visão comum lutando ao lado dos bárbaros invasores através dos Reinos de Ferro, em particular nas montanhas da Muralha das Serpentes e nas Ilhas Scharde. Isto, infelizmente, não os tornou muito mais queridos aos senhores da guerra mais civilizados.

Com o declínio e virtual extinção das tribos bárbaras humanas, as linhagens trollóides fora de Cryx perceberam que enfrentariam dificuldades nos tempos vindouros. Conseqüentemente, um número de trollóides de visão fez contato pacífico com comunidades civilizadas de humanos. Durante os últimos grandes ataques bárbaros, os trollóides haviam se separado de seus antigos aliados, e alguns chegaram a ajudar os exércitos dos reinos contra a ameaça, assim provando sua vontade de integrarem-se aos reinos. Desde essa época, várias comunidades trollóides começaram a prosperar, particularmente no leste de Cygnar, e os trollóides são uma visão razoavelmente comum em cidades como Corvis, Caspia, Fharin e Mercir. Também há pequenos bolsões de tribos trollóides na Floresta da Cicatriz, em Khador. Os trollóides provaram ser trabalhadores hábeis, e têm uma aptidão por trabalhos em pedra.

Os trollóides enfrentam o maior preconceito na costa oeste de Ord e Cygnar, onde os trollóides das Ilhas Scharde ainda são considerados uma ameaça. A única cidade portuária onde os trollóides são uma visão comum é Cinco Dedos, que abriga muitos contrabandistas e bucaneiros de Cryx. Da mesma forma, há um forte sentimento anti-trollóide na maior parte das marinhas dos reinos.

Deuses

Morrow e Thamar

Os humanos nos Reinos de Ferro têm dois deuses principais. O profeta Morrow (Neutro e Bondoso) é o senhor do bem e da luz, e é cultuado pela maior parte dos humanos. Sua irmã gêmea Thamar (Neutra e Maligna) é a protetora dos egoístas e malignos. Ambos começaram suas vidas como humanos comuns, milênios atrás, mas passaram a crer que qualquer pessoa poderia melhorar sua vida quase infinitamente. Após um caminho longo e árduo, eles ascenderam à divindade e à iluminação, sacrificando seus corpos físicos para que pudessem caminhar pela terra em espírito, fornecendo direção para aqueles que precisassem. A jornada dos gêmeos está registrada no extenso Enkheiridion da Ascensão, o principal texto religioso dos Reinos de Ferro.

Infelizmente, os irmãos lutaram perto do fim de sua jornada, e seus caminhos se separaram. Morrow escolheu o caminho do desprendimento, decidindo guiar e proteger os humanos em sua jornada pela vida, gentilmente empurrando-os no caminho da virtude e do auto-aperfeiçoamento que ele descobrira. Thamar escolheu guiar os homens de uma forma diferente. Ela é a que sussurra nas sombras, sempre encorajando as pessoas para que tomem o caminho rápido e fácil, para potencializar seus ganhos e prazeres mundanos em curto prazo, independente das conseqüências.

Diz-se que cada humano em algum ponto tem que fazer uma escolha entre os dois caminhos — que Morrow e Thamar algum dia visitam todos e os testam em segredo. “A Decisão”, como a provação é chamada, toma a forma de um dilema moral, normalmente no início da vida. Poucas pessoas podem localizar com exatidão o momento de sua Decisão, pois os deuses são sutis e inteligentes, nunca se mostrando de forma direta. Os raros indivíduos que podem ver com clareza o teste e os deuses à sua frente são abençoados, e quase sempre se tornam clérigos ou paladinos.

Enquanto a Igreja de Morrow tem uma estrutura muito formal e uma história rica, o culto a Thamar é solitário. Raramente vê-se até mesmo um altar em seu nome, e seus clérigos são secretos. Contudo, quase todos os humanos nos Reinos de Ferro crêem fortemente nos ensinamentos centrais dos dois gêmeos — você cria o seu próprio destino, e a sua fortuna na vida não está decidida desde o nascimento.

Os clérigos de Morrow e Thamar tentam emular as vidas de seus patronos, muitas vezes viajando em suas pegadas e tentando as mesmas provações pelas quais os gêmeos passaram há tanto tempo. Aqueles que têm sucesso se tornam seres santificados que ascendem para tomar seu lugar ao lado de Morrow ou Thamar. Estes ascendidos (de Morrow) ou proles (de Thamar) são muito raros; apenas duas dezenas de pessoas já ascenderam para o lado de cada deus. Cada ascendido é uma entidade poderosa por si só, com sua própria filosofia e esfera de influência.

Menoth

O culto a Menoth é ancestral, antecedendo a Igreja de Morrow por milênios. Menoth é um deus rigoroso e vingativo, a quem os humanos (mesmo os que seguem os Gêmeos) creditam a criação do mundo e da humanidade. É inquestionável que Menoth exista, pois seus clérigos foram outrora a poderosa classe dominante da terra. Infelizmente para Menoth, a mensagem mais animadora e tolerante de Morrow se firmou com o povo, e hoje o culto a Menoth é uma fé minoritária em todos os lugares exceto o Protetorado. Fora do Protetorado, a minoria mais numerosa a servir Menoth se encontra entre a “Velha Fé” de Khador, onde muitos cidadãos se agarram com tenacidade ao culto a seu criador ancestral.

Menoth normalmente é representado como um gigante mascarado, enorme em comparação a seus fiéis apavorados. Ele exige aderência a um estrito código de conduta — parte do qual é fornecer constantes tributos a Menoth e seus clérigos. A noção de que um homem possa “ascender”, tão fundamental no culto a Morrow e Thamar, é uma blasfêmia na igreja de Menoth. Para Menoth, o lugar do homem é servindo seu criador, e sua recompensa é passar em silêncio rumo ao esquecimento.

Cyriss, Donzela das Engrenagens

Cyriss, a Donzela das Engrenagens, Senhora dos Números, também conhecida como a Deusa Mecânica, é uma adição bastante recente ao panteão da terra. Seu culto se tornou conhecido há apenas alguns séculos, mais ou menos na época em que os humanos e os anões começaram a construir máquinas complicadas e se embrenhar em novos tipos de matemática e filosofia. Cyriss é uma deusa indiferente, em grande parte desinteressada com o destino dos indivíduos. A maior parte de seus esforços é gasta escrevendo e supervisionando as leis naturais que governam o reino da ciência, embora ela atue diretamente ou através de seus seguidores quando algo ameaça a ordem natural das coisas. Ela aparece como uma humanóide, mas não é uma deusa humana; seus fiéis são em grande parte humanos, mas também incluem um número de anões e até mesmo alguns gobbers e membros de outras raças inclinados à engenharia.

Entender a mente de Cyriss e a verdadeira natureza do multiverso é um processo de revelação divina para seus seguidores. Por esta razão, os engenheiros e escolásticos muitas vezes prestam seus respeitos a Cyriss, mas verdadeiros fanáticos e clérigos são raros, com a cultura dos humanos e anões tão dominada por suas religiões tradicionais. Contudo, com a difusão da ciência e mekânica pela terra, Cyriss pode logo começar a aumentar o tamanho de seu rebanho.

Muitos dos seguidores mais devotos de Cyriss acreditam que as máquinas são sagradas, e aqueles que as constróem são a casta superior da sociedade. Alguns até mesmo acreditam que na matemática pode ser encontrado algum método superior de gerenciamento dos assuntos mundiais — um lugar para todos, e todos em seu lugar, com algum tipo de máquina calculadora divina supervisionando tudo com precisão fria. Os seguidores malignos de Cyriss estão tomando providências para construir uma máquina deste tipo, mas, felizmente, eles são poucos, e acredita-se que estejam longe de seu objetivo.

A Serpente Devoradora

Embora muitas vezes referida como um monstro lendário ao invés de um deus, o Devorador é o inimigo ancestral de Menoth, flagelo do criador da humanidade. Também conhecido como a Fera de Muitas Formas, Senhor dos Predadores, e Aquele que Nunca Dorme, o Devorador é uma força ancestral de caos natural que odeia tudo o que é civilizado. Quando Menoth era a religião dominante, o Devorador era considerado o grande adversário, embora seu papel como inimigo da humanidade tenha sido reduzido desde a ascensão dos Gêmeos.

A despeito de sua reputação, o Devorador sempre atraiu seguidores entre muitas raças, particularmente aquelas que vivem nas regiões selvagens. Muitos bárbaros humanos, gobbers, ogrun e trollóides cultuam o Devorador, e afirmam que este deus é o poder mais ancestral da aurora do mundo. Desde a quase extinção das tribos bárbaras humanas, não há mais nenhum território grande nas mãos dos seguidores do Devorador. Os maiores bolsões são encontrados nas montanhas de Khador, nos Pântanos da Pedra Sangrenta e nas Ilhas Scharde. Pequenos cultos ao Devorador podem ser encontrados através dos Reinos de Ferro, normalmente em locais remotos ou em túneis secretos sob cidades e vilas. Druidas humanos acreditam que seu poder vem do Devorador, mas não cultuam esta entidade verdadeiramente.

Os Grandes Patriarcas dos Anões

Os anões não possuem um único deus patrono. Ao invés disto, cultuam um grupo de ancestrais divinos, os treze modelos que deram origem à raça. Estes Grandes Patriarcas fundaram as Treze Famílias originais milênios atrás, e diz-se que seu sangue fornece a todos os anões sua resistência lendária. Os descendentes mais diretos dos Grandes Patriarcas são chamados Senhores das Pedras, e estes indivíduos poderosos e respeitados sentam à frente no Debate dos anões hoje em dia, como o fizeram desde os primeiros. Com a força do sangue dos Grandes Patriarcas, os Senhores das Pedras são anormalmente resistentes e vivem por muito tempo, muitas vezes ultrapassando duzentos invernos.

Cada Grande Patriarca é, praticamente falando, um semideus, embora o povo anão os cultue apenas como uma unidade Leal e Bondosa. Um Grande Patriarca individual nunca é escolhido como o único patrono de um clérigo, pois isto é considerado desrespeitoso e ignorante. Os Patriarcas como um grupo deram origem à raça anã, e como um grupo serão sempre cultuados. Mesmo assim, cada Patriarca tem sua própria personalidade, feriados, parábolas e esfera de influência, e é comum rezar ou amaldiçoar em nome de um Patriarca em particular, como a situação exigir.

Os Deuses Condenados dos Elfos

Os elfos, outrora a raça dominante do mundo, os construtores da primeira civilização, estão agora escondendo um terrível segredo. Nas profundezas da terra élfica de Ios, seis grandes cidades cobertas de jóias jazem em ruínas e decadência. Apenas duas de suas cidades originais permanecem: Iryss e a capital ancestral, Shyrr. Enclausurada sob a capital, abaixo de seu Templo mais sagrado, descansa a forma exausta da deusa da Primavera… E ela está morrendo. Scyrah, que ajudou a dar à luz a raça élfica, adorada e última dos patronos élficos, não tem mais de um século restante de vida. Mesmo os homens sagrados sabem disto com certeza, e acreditam que nada pode impedir este destino. Todos os seus outros deuses, ao redor dos quais eles construíram suas magníficas cidades, desvaneceram-se, para nunca mais retornar.

A causa do desaparecimento dos deuses milênios atrás é misteriosa, mas seus efeitos têm sido profundos. A outrora orgulhosa e poderosa raça se retraiu. As terras de Ios, que já foram lendárias por sua beleza, agora são sombrias e moribundas. Os elfos se tornaram uma raça de órfãos, à deriva no medo e incerteza. Seus números estão diminuindo, e quando a última deusa Scyrah finalmente falecer, mais nenhuma criança élfica nascerá. É o crepúsculo dos elfos, e não há mais alívio à vista.

Os clérigos de Scyrah têm um dilema arrasador à sua frente. A cada vez que canalizam o poder de sua protetora, tomam um pouco de sua força e aceleram sua morte — e a morte de sua raça inteira. Ao mesmo tempo, é seu dever como homens santos ajudar os necessitados, e eles sabem que a sociedade élfica deve estar forte e crente para que Scyrah tenha qualquer chance de sobrevivência. Eles agonizam sobre cada magia conjurada, tentando avaliar onde está o bem maior. O clericato nos últimos dois séculos fragmentou-se em três seitas distintas, um reflexo do desespero do povo élfico. O tradicional Templo de Scyrah toma conta de sua deusa em seus últimos dias, e encoraja os elfos a permanecerem isolados e não dividirem seus segredos. A radical e militante Retribuição de Scyrah acredita que o desaparecimento dos deuses e a doença de Scyrah são resultado de um ataque contra eles, e deseja revidar contra os que acreditam serem seus inimigos. Mais esperançosa é a algo ingênua seita dos Observadores, que pensa que nem tudo está perdido, e uma solução para seu dilema os espera se procurarem o suficiente por ela, talvez com ajuda de outras raças.

A maioria dos nossos contentam-se em acovardar-se em Shyrr,
esperando pelo fim… os tolos ficarão lá orando em vão até que Scyrah morra,
e nossa raça se vá com ela. Aqueles entre vocês que não se contentam em passar em silêncio rumo ao esquecimento venham comigo e ajam.
— Deyral de Iryss, Retribuição de Scyrah

Dhunia, Grande Mãe de Caen

Considerada uma religião primitiva pelas raças “civilizadas” dos Reinos de Ferro, o culto a Dhunia é comum entre os gobbers, ogrun e trollóides mais pacíficos. De acordo com estas raças, o mundo e toda a vida são aspectos de Dhunia, a grande mãe do mundo. Seu mito de criação retrata Dhunia como sua mãe divina, e o Devorador como seu pai divino, e insiste que Menoth não fez o mundo, mesmo que tenha sido o criador da humanidade. Além disso, os seguidores de Dhunia não esperam experimentar uma pós-vida quando morrerem, mas ao invés disto crêem em reencarnação, onde suas almas são recicladas por Dhunia para que nasçam de novo. A fé em Dhunia é relativamente passiva, e não tem objetivos ou planos, nem há nenhuma forma de organização ou estrutura centrais. Cada raça tem sua própria representação da deusa, mas a mais comum é uma escultura bastante abstrata de uma mulher grávida.

Esta religião tem sido tolerada pela Igreja de Morrow, já que aparenta não ter desígnios para seguidores humanos, embora aqueles que acreditem nela sejam tratados com condescendência. Os seguidores de Menoth não são tão tolerantes, e consideram Dhunia simplesmente outra face da Serpente Devoradora.

Domínios de Dhunia: Dhunia é uma deusa Neutra, e seus clérigos podem ser de qualquer tendência Neutra (Neutra, Neutra e Boa, Neutra e Má, Caótica e Neutra ou Leal e Neutra). Os domínios disponíveis para seus clérigos são: Água, Ar, Fogo, Planta, e Terra. Seu clericato é devotado à proteção e sobrevivência de suas comunidades locais, mesmo que malignas. (Os meios de assegurar a sobrevivência são muitas vezes implacáveis quando interpretados por clérigos malignos, e incluem tortura daqueles dentro da comunidade que são vistos como uma ameaça).

Toruk, O Lorde Dragão de Cryx

O último dos assim chamados deuses da terra é o mais controverso, o grande rei dragão de Cryx, Lorde Toruk. A maior parte das religiões e cidadãos dos Reinos de Ferro não considera Lorde Toruk um deus, e na verdade consideraria blasfêmia referir-se a ele como tal. Apesar disto, Lorde Toruk forçou todos os cidadãos de seu reino a reconhecê-lo como seu deus regente, e a se curvar ante seus clérigos escolhidos. Além disso, há rumores de que Lorde Toruk tem encorajado pequenos cultos a si mesmo no continente, servindo como informantes sobre os acontecimentos dos outros reinos. Lorde Toruk suprimiu de forma implacável todas as outras religiões nas Ilhas Scharde, que outrora eram dominadas pelo culto à Serpente Devoradora. Culto a um deus que não seja Lorde Toruk é punível com tortura e morte imediatas. Apesar disto, alguns poucos seguidores do Devorador e também de Thamar sobreviveram dentro de seu território.

É difícil descartar inteiramente as afirmações de Lorde Turok sobre sua divindade, já que há relatos de que seus clérigos têm magias e outros poderes clericais. Seu clericato não é tradicional em diversas formas, a mais significativa de todas sendo o fato de que eles devem periodicamente visitar Lorde Turok e talvez até mesmo beber seu sangue. Eles também são muito poucos, e são escolhidos a dedo pelo próprio dragão.

Veja a Linha do Templo Completa AQUI!

1 Comment

  1. Roxx

    Capitão, você não tem noção do quanto eu gosto deste post. Isso é de extrema valia para introduzir novos jogadores em Immoren.

    Do fundo do meu coração de ferro, obrigado.

    Reply

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