Regras Básicas Traduzidas

NOTAS SOBRE ESTA TRADUÇÃO

Visando não alienar o leitor com relação ao material original em inglês, toda vez que um termo de jogo é apresentado pela primeira vez, ele aparece em inglês, seguido pela sua  tradução em português, entre parênteses, e a tradução é utilizada em seguida na explicação do termo. Daí então toda vez que esta regra ou termo é mencionado, ela(e) é citada em inglês, para que o leitor se familiarize com os termos originais do jogo, facilitando a consulta da cartas e futura leitura dos livros de regra completos. Todo termo referente à uma regra está escrito em inglês e negrito, denotando que deve-se ler a descrição daquela regra mencionada em outra parte do texto e aplicar seus efeitos naquele momento. Poucos termos de jogo (como correr e carga, por exemplo) foram traduzidos para o português, para facilitar a leitura, já que seu uso em português é corrente entre os wargamers brasileiros.

–Verythrax (Blog Campinas at War)

Quick Start Rules

INTRODUÇÃO

Em WARMACHINE, a própria terra treme durante confrontações ferozes enquanto constructos de 6 toneladas de ferro e aço se chocam uns contra os outros, com uma força cataclísmica. Canhões cuspidores de chumbo atravessam placas de armadura tão facilmente quanto carne, e audazes heróis definem o campo de batalha com a cólera de uma tempestade de força arcana para forjar o destino de suas inflexíveis nações nas chamas da destruição.

WARMACHINE é um jogo de batalha de fluxo rápido e agressivo contendo miniaturas de mesa com escala de 30mm para dois ou mais jogadores, situado no mundo de fantasia movido à vapor dos Reinos de Ferro.

WARMACHINE foca nas nações mais poderosas dos Reinos de Ferro. Essas Regras Rápidas utilizam cards dessas quatro facções e é desenvolvido para você iniciar com o conteúdo de seu battlegroup box set. Elas são moldadas para serem facilitar o aprendizado dos fundamentos do jogo, dessa forma omitindo algumas regras especiais e opcionais. O Livro Básico de WARMACHINE MK II contém as regras completas para WARMACHINE assim como um plano de fundo extenso sobre o mundo dos Reinos de Ferro.

WARMACHINE REGRAS RÁPIDAS INICIAIS

MODELOS E MATERIAIS

WARCASTERS

Um warcaster é um soldado-feiticeiro tremendamente poderoso com a habilidade de controlar um grupo de warjacks telepaticamente. Cada warcaster tem uma certa quantidade de pontos de foco para gastar e aprimorar suas habilidade de combate, invocar feitiços ou alocar aos warjacks individualmente para aumentar suas capacidades de combate. Todos os warcasters são personagens únicos.

Destrua o warcaster de seu oponente para vencer o jogo!

WARJACKS

Um warjack é um construto enorme movido a vapor construido para guerra. Um cérebro mágico conhecido como cortex se encontra dentro de seu invólucro dando a habilidade para a razão. Armados com as mais temidas armas brancas e armas de fogo até então concebidas, um warjack só alcança todo seu potencial destrutivo apenas quando controlado por um warcaster.

STAT CARDS (CARTAS DE ESTATÍSTICAS)

Cada modelo vem com uma carta de estatística que apresenta uma rápida referência do seu perfil e suas habilidades.

A frente das cartas básicas mostram as estastísticas do modelo, habilidades e a grade de dano, enquanto as explicações das habilidades aparecem na parte de trás. Warcasters tem uma segunda carta que descreve seus spells (feitiços) e a sua feat (proeza). Nós recomendamos você à colocar as cartas em protetores plásticos (deck protectors/sleeves) ou em uma página protetora (página para fichário de cartas/sheet protector), encontrada na maioria dos lojas de hobby e jogos (aqui no Brasil em lojas que vendem acessorios de Magic: The Gathering), para que você possa marcar o dano no protetor plástico com um marcador seco não permanente (canetão de quadro branco) para evitar danificar a carta em si.

OUTROS MATERIAIS QUE VOCÊ PRECISARÁ

Além dos protetores de carta, você irá precisar de alguns dados de seis faces (iguais os que vem no WAR da Grow – vamos chamá-los de d6 de agora em diante), uma régua flexível (em polegadas) ou trena, e alguns tokens (marcadores, como moedas ou contas de vidro) para representar pontos de foco e efeitos de feitiços.

FUNDAMENTOS

ESTATÍSTICAS DO MODELO

Ao lado da figura do warcaster ou warjack, a primeira linha de estatísticas representa as capacidades de combate do modelo:

Repenter status

SPD – Speed (Velocidade): o quão longe um modelo pode normalmente mover-se em polegadas.
STR – Strength (Força): a medida da força física do modelo.
MAT – Melee Attack (Ataque Corpo a Corpo): a medida da habilidade do modelo com armas de combate corpo-à-corpo.
RAT – Ranged Attack (Ataque à Distância): a medida de precisão do modelo com armas de combate à distância.
DEF – Defense (Defesa): a medida da habilidade do modelo para evitar ser atingido por um ataque.
ARM – Armor (Armadura): a medida da capacidade de um modelo de resistir à um dano.
CMD – Command (Comandar): esta estatística não é utilizada nestas regras rápidas.

Além disso, a carta de um warcaster inclui a estatística de FOCUS (Foco) abaixo da figura do mesmo. Essa é a medida de força arcana de um warcaster, que é usada para fortificar magias e warjacks.

ESTATÍSTICAS DAS ARMAS

Abaixo da linha das estastísticas do modelo, as linhas de estatísticas das armas mostram a força e os atributos especiais de cada arma que o modelo carrega.

littlegun-1 ou littlesword – Tipo: O símbolo com a arma verde denota uma arma de ataque à distância, enquanto o símbolo da espada marrom denota uma arma de combate corpo-àcorpo.
RNG – Range (Alcance): a distância máxima, em polegadas, que uma arma de ataque à distância littlegun-1 pode ser utilizada contra um alvo.
ROF – Rate of Fire (Cadência de Tiro): o número máximo de vezes que uma arma de ataque à distância littlegun-1 pode ser utilizada em um turno de jogo.
AOE – Area of Effect (Área de Efeito): O diâmetro, em polegadas, da área de efeito afetado por uma arma de ataque à distância littlegun-1.
POW – Power (Poder): o valor-base de dano que uma arma de combate corpo-à-corpo littleswordou uma arma de ataque à distância littlegun-1 inflige.
P+S – Power plus Strength (Poder mais Força): uma referência rápida, a soma do valor do POW de uma arma de combate corpo-à-corpo littlesworde sua STR.

VANTAGENS E CARACTERÍSTICAS DAS ARMAS

Imediatamente abaixo da linha de estatísticas Estão alguns ícones que representam as habilidades comuns de um modelo:

ArcnodeArc Node (Nó Segmentar**): um warcaster pode utilizar este modelo para canalizar feitiços, à não ser que este modelo esteja em combate corpo-à-corpo ou estiver knocked down (caído). Isso faz com que ele seja o ponto de origem destes feitiços.

stealthStealth (Furtividade): ataques à distância e ataques mágicos declarados contra este modelo com uma distância superior à 5″ falham automaticamente.

Imediatamente abaixo da linha de estatísticas das armas estão alguns ícones que representam habilidades as comuns das armas:

continuousfireContinuous Effect: Fire (Efeito Contínuo: Fogo): o acerto de um modelo causa o efeito contínuo de fogo.

criticalfireCritical Fire (Fogo Critico): em um acerto crítico, o modelo causa efeito contínuo de fogo.

continuouscorrosionContinuous Effect: Corrosion (Efeito Contínuo: Corrosão): o acerto de um modelo causa o efeito contínuo de corrosão.

criticalcorrosionCritical Corrosion (Corrosão Critica): em um acerto crítico, o modelo causa efeito contínuo de corrosão.

reachReach (Alcance): esta arma tem um alcance de 2″ em um combate corpo-à-corpo.

shieldShield (Escudo): essa arma dá ao modelo +2 ARM. Um modelo não ganha este bônus para um dano causado no seu arco traseiro ou se o sistema onde o escudo se encontra estiver incapacitado.

O restante dos ícones não são utilizados nessas regras rápidas: notused1 e notused2.

Além dos icones, as cartas de modelos também contém um texto completo para habilidades menos comuns no jogo de WARMACHINE.

Cada warcaster também possui um Feat (Proeza), que é uma habilidade poderosa e única dele. Um feat pode ser utilizado apenas uma vez por jogo em qualquer hora durante a activation (ativação) do warcaster.

COMEÇANDO O JOGO

Depois de configurar o campo de batalha, cada jogador rola um d6. O jogador que obtiver o maior resultado vai primeiro. O primeiro jogador faz o deploy (posicionamento) do seu grupo de batalha em até 10″ do canto da mesa, e então seu oponente faz o mesmo. Esses grupos de batalha devem ser posicionados em lados opostos do campo de batalha com pelo menos 20″ de distância separando as forças opostas.

As batalhas de WARMACHINE são disputadas em uma série de rounds. Em cada round do jogo, ambos jogadores fazem um turno. O jogador que fez o posicionamento de seu exército primeiro realiza o primeiro turno do jogo. Após o segundo jogador realizar seu turno, um novo round de jogo começa. Um efeito do jogo com duração de um round expira no começo do próximo turno de seu criador.

O turno dos jogadores é dividido em três fases:

Maintenance Phase (Fase de Manutenção): remova os pontos de focus não-utilizados no turno passado e qualquer efeito que expire em seu turno. Resolva qualquer efeito contínuo em seus modelos.

Control Phase (Fase de Controle): renove os pontos de focus de seu warcaster. Você pode então gastá-los para manter feitiços ou alocá-los em warjacks elegíveis (que ainda possam receber pontos de focus).

Activation Phase (Fase de Ativação): ative seus modelos em qualquer ordem. Cada modelo pode mover e então fazer uma ação de combate.

FOCUS

O focus de um warcaster é uma energia mágica que intensifica as habilidades de seu grupo de batalha. Um warcaster recebe um número de pontos focus igual ao seu FOCUS durante a control phase de seu jogador. Estes pontos podem ser alocados como desejado aos warjacks dentro de sua área de controle, ou mantidos no próprio warcaster. Sua área de controle cobre 360 graus ao redor do warcaster, à uma distância igual ao dobro do seu FOCUS, em polegadas. Um warjack deve estar na área de controle do warcaster (mas não é requerido line of sight) para alocar pontos de focus ou canalizar feitiços. Um warjack pode ter alocado até 3 pontos de focus por turno.

GASTANDO PONTOS DE FOCUS

Warcasters e warjacks podem gastar pontos de foco durante sua ativação para os seguintes efeitos:

Additional Attack (Ataque Adicional): um modelo pode gastar pontos de foco para fazer um ataque corpo-à-corpo ou à distância adicional como parte de sua ação de combate, ao custo de 1 ponto de focus por cada ataque adicional.

Boost Attack & Damage Rolls (Aprimorar Ataque e Rolagens de Dano): um modelo pode gastar pontos de foco para adicionar um dado extra a qualquer uma de suas jogadas de ataque ou dano, o que é chamado de boosting (aprimoramento), ao custo de 1 ponto de focus por teste. O boosting deve ser declarado antes de fazer o teste dos dados. Cada teste de ataque ou dano pode receber boosting apenas uma vez, mas o modelo pode gastar pontos de focus para darboosting à múltiplas jogadas durante seu turno.

Shake Knockdown (Levantar): se o modelo estiver knocked down, ele pode gastar 1 ponto de focus para se levantar. Faça isso durante sua control phase, após alocar os pontos de focus.

Shake Stationary (Destravar): se o modelo estiver stationary (travado), ele pode gastar 1 ponto de focus para se tornar móvel. Faça isso durante sua control phase, após alocar os pontos de focus.

Warjacks podem também gastar pontos de focus durante suas ativações para executar os seguintes efeitos:

Run or Charge (Correr ou Dar Carga): um warjack pode gastar 1 ponto de focus para correr ou dar carga.

Power Attack (Ataque Poderoso): um warjack pode gastar 1 pontos de focus para fazer um ataque poderoso.

Warcasters também podem gastar pontos de focus durante suas ativações para realizar os seguintes efeitos (cada ponto de focus sobrando no warcaster adiciona +1 para seu ARM):

Cast Spells (Invocar Feitiços): um warcaster pode gastar pontos de foco para invocar feitiços.

Regenerate Power Field (Regenerar Campo de Poder): um warcaster pode gastar pontos de foco para curar suas caixas de dano, ao preço de 1 ponto defocus por caixa de dano.

COMBATE

ENCARANDO

Um arco na frente de um modelo de 180 graus entre os seus ombros define seu arco frontal, o qual determina a perspectiva do campo de batalha, os 180 graus opostos definem o arco traseiro. Um modelo está encarando outro modelo quando o outro modelo em questão está no arco frontal do primeiro modelo. Um modelo está encarando diretamente outro modelo quando o centro do seu arco frontal coincide com o centro da base do outro modelo.

LINE OF SIGHT (LINHA DE VISÃO)

Um modelo tem linha de visão para outro modelo se puder desenhar uma linha reta e desobstruída que parta do arco frontal da sua base e chegue até qualquer parte da base do modelo-alvo.

Um modelo pode traçar uma linha de visão para o alvo sobre as bases de outros modelos se estes modelos tiverem uma base de tamanho menor que a do alvo em questão (assim conseqüentemente sendo menores em altura que o modelo alvo). Um modelo não pode desenhar uma linha de visão sobre bases de modelos que tem bases iguais ou maiores que o alvo.

MOVEMENT (MOVIMENTO)

A primeira parte da ativação de um modelo é seu movimento. Um modelo deve mover ou desistir de seu movimento antes de fazer uma ação de combate. A base de um modelo que está se movendo não pode passar sobre outra base de outro modelo. Um modelo pode mudar a direção que está encarando à qualquer momento durante seu movimento, mas quando ao se mover elo deve sempre mover na direção em estiver encarando.

Full Advance (Avanço Completo): um modelo fazendo um avanço completo move-se até sua habilidade de SPD em polegadas.

Run (Correr): Um modelo correndo move-se até duas vezes seu SPD em polegadas e sua ativação termina imediatamente após o fim de seu movimento. Um warjack deve gastar 1 ponto de focus para poder correr. Um modelo que desistir de sua ação não pode correr durante sua ação de movimento durante aquela ativação. Um warcaster que corre não pode invocar magias ou usar feats naquele turno.

Charge (Carga): um modelo dando carga move-se seu SPD mais 3″ totais em qualquer linha reta que irá fazê-lo entrar em distância de combate corpo-à-corpo com um alvo. Um warjack deve gastar 1 ponto de focus para realizar uma carga. Um modelo com penalidades ao seu SPD ou movimento não pode realizar uma carga. Um modelo pode tentar dar carga em um modelo inimigo com qual ele tenha line of sight. Um modelo realizando uma carga não pode mudar a direção que está encarando enquanto estiver realizando a carga, mas pode virar-se para encarar diretamente o alvo ao final de seu movimento. Se um modelo realizar uma carga que não alcance o seu alvo, ele deve terminar sua ativação imediatamente. Se o modelo que realiza uma carga alcançar seu alvo, ele pode fazer ataques corpo-à-corpo. Se ele se moveu ao menos 3″, o seu primeiro ataque corpo-à-corpo é um Charge Attack (Ataque de Carga). As rolagens de dano de um charge attack recebem boosting automaticamente.

AÇÕES DE COMBATE

Após seu movimento, um modelo pode realizar normalmente um ataque com cada uma de suas armas corpo-à-corpo ou armas de ataque à distância. Um modelo não pode fazer ambos ataques à distância e ataques corpo-à-corpo na mesma ativação. Pode-se gastar pontos de focus para ataques adicionais, mas uma arma de ataque à distância não pode exceder seu ROF.

Um modelo, ao fazer mais de um ataque, pode dividir seus ataques entre quaisquer alvos elegíveis. Ao invés de atacar normalmente, um modelo pode fazer um ataque especial (* Attack) e pode ainda gastar pontos de focus para fazer ataques normais adicionais do mesmo tipo (ataques adicionais com uma arma de combate corpo-à-corpo após o * Attack de uma arma corpo-à-corpo, ou ataques adicionais com uma arma de ataque à distância após um * Attack de uma arma de combate à distância.)

Um ataque acerta seu alvo se o valor total do teste do ataque for igual ou maior que a DEF do alvo. Quando um modelo realizar um ataque corpo-à-corpo, ele deve rolar 2d6 + MAT, e quando um modelo realizar um ataque a distância, ele deve rolar 2d6 + RAT. Rolagens de ataque com boosting recebem um dado adicional, aumentando suas chances de sucesso significantemente. Um teste de ataque que tem todos seus resultados com 1 é considerado um erro automático. Se o modelo atacante rolar dois ou mais dados e um teste de ataque resultar em todos 6s, é considerado um acerto automático. Se o ataque acertar, faça o teste para dano e aplique os efeitos especiais daquela arma.

MELEE ATTACKS (ATAQUES CORPO-À-CORPO)

Um modelo pode fazer um teste de ataque corpo-à-corpo contra qualquer alvo com que tenha line of sight e que estiver em distância corpo-à-corpo da arma a ser utilizada. A distância corpo-à-corpo de um modelo se estende por 0.5″ além do seu arco frontal para maioria das armas ou 2″ para armas com a habilidadeReach. Um modelo que tenha um modelo inimigo em sua distância corpo-à-corpo é considerado em combate com este inimigo, e o modelo inimigo com distância corpo-à-corpo estará em combate com o oponente. Um modelo que se mova para fora da distância de combate corpo-à-corpo sofre um Free Strike(Ataque Gratuito):

Free Strike (Ataque Gratuito): um modelo pode realizar um ataque gratuito com qualquer arma de combate corpo-à-corpo contra um oponente que se mova para fora de sua distância de combate corpo-à-corpo. Ele receberá +2 de bônus para um teste de ataque e seu dano é considerado boosted (aprimorado).

POWER ATTACKS (ATAQUES PODEROSOS)

Power attacks são um tipo de ataque especial (*Attack) disponível para os warjacks. Essas regras rápidas providenciam apenas alguns exemplos dos power attacks dos warjacks que fazem tremer o campo de batalha de WARMACHINE.

Um warjack deve gastar 1 ponto de focus para fazer um power attack. Quando um modelo fazer um power attack, não aplique as habilidades especiais de suas armas.

Um modelo não pode fazer um power attack se este for um charge attack. Power attacks são ataques corpo-à-corpo com um alcance de 0.5″. Como outros ataques corpo-à-corpo especiais, warjacks podem gastar pontos de focus para fazer ataques adicionais com armas corpo-à-corpo após fazer um power attack.

Head-butt (Cabeçada): Um modelo fazendo um head-butt power attack bate sua cabeça contra a do outro modelo para levá-lo para o chão. O modelo atacante faz um teste de ataque corpo-à-corpo contra o alvo. Se o ataque acertar, o alvo ficará knocked down e sofrerá um teste de dano com a POW igual aSTR atual do atacante.

Um modelo não pode dar um head-butt em outro modelo com uma base maior.

Slam (Colisão): um modelo, ao realizar um slam power attack (ataque poderoso de colisão) contra um modelo, usa toda a força de seu corpo e manda o modelo alvo voando para trás de encontro ao solo. Qualquer efeito que previna um modelo de realizar uma carga, como uma penalidade ao seu SPD por exemplo, também previne um modelo de fazer um slam power attack. Um modelo deve ter tanto seu movimento em situação normal e suas ações em ordem para usar seu movimento normal e fazer um slam power attack.

Durante sua ativação, um modelo pode tentar fazer um slam em qualquer modelo com o qual tenha line of sight no começo de seu movimento normal. Um modelo que esteja knocked down não pode ser alvo de um slam.

Declare a tentativa de realizar o slam e seu alvo, então vire o modelo que está realizando o slam para encarar o modelo alvo. O modelo realizando slamavança sua SPD completa mais 3″ diretamente para cima do alvo. O modelo realizando o slam não pode voluntariamente parar seu movimento a não ser que o alvo esteja em distância de combate corpo-à-corpo, mas pode terminar o seu movimento em qualquer ponto entre 0.5″ do seu alvo. Deve terminar seu movimento se entrar em contato com outro modelo. O modelo realizando slam não pode mudar para onde está encarando durante ou depois de seu movimento.

Um modelo que realizar um slam e terminar seu movimento em 0.5″ do modelo alvo fez um slam bem sucedido. Se avançou ao menos 3″ o modelo faz um teste de ataque contra o alvo. Um modelo que utilizar o slam power attack em um modelo com uma base maior sofre -2 de de penalidade no teste de ataque. Se o ataque acertar, o alvo é empurrado na direção oposta do atacante.

Se o modelo que estiver realizando o slam fizer um slam bem sucedido mas moveu menos de 3″, ele não se moveu ràpido o bastante para adquirir o poder e peso total para um golpe poderoso. O modelo ainda pode realizar um teste de ataque contra seu alvo. Se o alvo foi acertado, ele sofrerá um teste de dano com o POW igual a STR atual do atacante, mas não estará slammed.

Um modelo que não terminar seu movimento de slam entre 0.5″ do alvo falhou seu slam power attack. Se isso acontecer, a ativação termina.

Being Slammed (Sendo Colidido): o modelo que foi slammed, é movido d6″ na direção oposta do atacante e então é knocked down. Se o modelo que realizou o slam tiver uma base menor que seu alvo, o modelo é slammed metade da distância rolada. Então ele sofre o dano de slam descrito abaixo. Se o o modelo que foi slammed deve parar se entrar em contato com um modelo que tem uma base maior ou igual. Um modelo que foi slammed move-se através de modelos com base menor que a sua.

Slam Damage (Dano de Colisão): Aplique o slam damage após o movimento e o efeito knockdown. A pancada do modelo causa um teste de dano com POWigual a STR do atacante. Adicione dados adicionais para o teste de dano se o modelo que foi slammed entrar em contato com um modelo com base igual ou maior. O dano por slam pode receber boosting.

Collateral Damage (Dano Colateral): Se o modelo que foi slammed entrar em contato com um modelo com base igual ou mover-se através de outro modelo com base menor, aquele modelo estará knocked down e sofrerá dano colateral. Um modelo recebendo collateral damage sofre um teste de dano com o POWigual a STR atual do atacante. Collateral damage não pode receber boosting. Um modelo com base maior que a base do modelo slammed não sofrerá dano colateral e não é knocked down.

COMBATE À DISTÂNCIA

Um modelo em combate corpo-à-corpo (que esteja engajado com um inimigo ou engajando um inimigo) não pode realizar um ataque à distância. Um modelo pode declarar um ataque à distância contra qualquer alvo com quem ele tenha line of sight. Declare o ataque antes de medir a distância. Se o alvo estiver além da distância máxima, o ataque erra automaticamente.

Aiming Bonus (Bônus por Mira): um modelo pode escolher desistir de seu movimento para ganhar +2 por bônus de mira em seu teste de ataque àdistância durante a ação de combate neste turno.

Target-in-Melee Penalty (Penalidade por Alvo em Combate Corpo-à-Corpo): um modelo que escolher como alvo um modelo inimigo que está engajado com outro modelo ou engajando um modelo em combate corpo-à-corpo sofrerá uma penalidade de -4 em seu teste de ataque à distância e testes de ataques mágicos.

Area-of-Effect Attacks (Ataques com Área de Efeito): um ataque AOE (ADE) procede com todas regras normais de mira. Um teste de ataque bem sucedido acerta no alvo intencionado, que sofre um teste de dano com 2d6 + POW. Centralize o template (gabarito) de AOE sobre a base do modelo-alvo. Cada outro modelo que tiver qualquer parte de sua base coberta por um template AOE é acertado (mas não é um acerto direto) pelo ataque e sobre um teste de dano de explosão de 2d6 + 1/2 POW. Faça uma teste de dano separado para cada modelo na AOE; cada teste pode receber boosting individualmente.

Um ataque AOE que errar seu alvo desvia d6″ do centro do alvo intencionado em uma direção randômica e realizará outro dano de explosão em cada modelo que estiver na AOE.

AOE

Um ataque AOE declarado contra um alvo que está fora da distância erra automaticamente, e seu ponto de impacto desvia um número de polegadas igual aoRNG do ponto na linha de onde o alvo foi declarado.

Spray Attacks (Ataques Spray): um ataque com uma RNG listado como “SP 8″ é um ataque spray. Faça um teste de ataque a distância contra cada modelo (amigo ou inimigo) em uma linha reta de 1″ de largura por 8″ de distância do arco frontal do atacante. Spray attacks ignoram a vantagem stealth, e um atacante nunca sofre uma target-in-melee penalty enquanto estiver fazendo um spray attack.

ATTACK SPECIAL EFFECTS (EFEITOS ESPECIAIS DE ATAQUES)

Automatic Effects (Efeitos Automáticos): aplique as habilidades da arma que afetam um model hit (acerto ao modelo) toda vez que um teste de ataque for bem sucedido contra seu alvo. Todos os modelos sobre uma AOE são acertados por um ataque AOE.

Critical Effects (Efeitos Críticos): aplique as habilidades da arma que aciona em um “acerto crítico” quando um teste de ataque for bem sucedido contra o alvo e quaisquer dois dados em um teste de ataque mostrarem o mesmo número. Todos os modelos dentro da AOE sofrem os efeitos de um acerto crítico por um ataque AOE.

Continuous Effects (Efeitos Contínuos): algumas habilidades de armas inflingem um efeito contínuo em um acerto ou em um critical hit (acerto crítico). Esses efeitos não tem um efeito imediato mas tem o potencial de continuar afetando um inimigo por múltiplos turnos. Para resolver os efeitos contínuos em sues modelos, durante sua maintenance phase, role um d6. Se o resultado for 1 ou 2, o efeito é removido sem causar nenhum dano adicional. Se o resultado for entre 3 e 6, o efeito permanece em jogo e o modelo sofre o efeito resultante. Corrosion (corrosão) faz 1 ponto de dano. Fire (fogo) causa um damage roll(rolagem de dano) de POW 12.

Knockdown (Derrubar): alguns ataques e regras especiais fazem um modelo ficar knocked down. Enquanto o modelo estiver knocked down ele não poderá se mover, fazer ações, ataques, invocar feitiços, channel spells (canalizar feitiços), ou utilizar sua feat e além disso, fica sem alcance para combate corpo-à-corpo. Um modelo caído não engaja-se em combate com outros modelos e não pode ser engajado por eles. Um ataque corpo-à-corpo feito contra um modelo caído tem o seu acerto automático. Um modelo caído tem sua DEF base em 5 contra ataques à distância e ataques mágicos. Um modelo caído não bloqueialine of sight e não pode receber slam.

Um modelo caído pode levantar-se no começo da sua próxima ativação. Porém se o modelo for derrubado durante o turno de seu controlador, ele não poderá se levantar até o próximo turno deste jogador, mesmo que não tenha sido ativado ainda. Para levantar, um modelo deve desistir de seu movimento ou de sua ação daquela ativação. Modelos que desistiram de seu movimento podem ficar de pé e fazer uma ação, mas não podem fazer ataques que involvem movimentos, como um slam. Um modelo que desistir de sua ação pode levantar e utilizar sua ação de movimento normal para fazer um full advance mas não pode correr ou dar uma carga. Quando um modelo ficar de pé (stand), ele deixar de estar knocked down.

Stationary (Travado): Um modelo travado não pode ser ativado. Um modelo travado não tem distância de ataque corpo à corpo. Um modelo travado não pode engajar outros modelos em combate e não pode ser engajado por eles. Um modelo travado não pode se mover, faze ações, ataques, invocar feitiços ou utilizar sua feat. Um ataque corpo-à-corpo contra um modelo travado tem um acerto automático. Um modelo travado tem sua DEF base em 5 contra ataques à distância e ataques mágicos.

BATTLE DAMAGE (DANO DE BATALHA)

DAMAGE ROLLS (ROLAGENS DE DANO)

Um ataque à distância ou mágico tem uma rolagem de dano de 2d6 + POW. À um ataque corpo-à-corpo adiciona-se também a STR do atacante. Rolagens de dano com boostingboosted damage rolls – ganham um dado adicional. Marque uma damage box (caixa de dano) para cada ponto que você exceder doARM do alvo em uma rolagem de dano.

WARCASTER DAMAGE (DANOS AO WARCASTER)

Marque o dano da esquerda para direita. Remova o modelo de jogo quando você marcar sua última caixa de dano. Warjacks se tornam inertes se o warcaster controlador é removido de jogo, então se você destruir o warcaster do oponente você vence o jogo!

WARJACK DAMAGE (DANOS AO WARJACK)

Quando um warjack sofre dano, o jogador atacante rola um d6 para determinar qual coluna de sua damage grid (grade de dano) o mesmo será alocado. Começando pela caixa vazia que estiver mais acima desta coluna, marcando para baixo, marque uma caixa de dano por dano recebido. Uma vez que a coluna estiver cheia, continue marcando o dano na próximo coluna a direita contendo caixas de dano vazias. Se a coluna não conter caixas vazias, mova para a próxima coluna novamente. O dano se acumula, então se todas as caixas de dano na coluna 6 estiverem marcados, continue marcando dano na coluna 1 (ou na próxima coluna que possuir caixas de dano vazias). Continue alternando as colunas como requerido, até todos pontos de dano serem registrados.

CRIPPLING SYSTEMS (INCAPACITANDO SISTEMAS)

System boxes (caixas de sistema) são caixas de dano que são rotuladas com uma letra. Uma vez que todas as caixas de sistema estiverem marcadas, aquele sistema se torna crippled (incapacitado). Marque a system status box (caixa de estado do sistema) localizada abaixo da grade de dano para ilustrar isso.

A – Arc Node (Nó Segmentar): um modelo com o sistema de Nó Segmentar incapacitado perde a vantagem do Nó Segmentar.

C – Cortex: um modelo com o sistema de Cortex incapacitado perde todos os pontos de focus e não pode ter pontos de focus alocados à ele. O mesmo não pode gastar pontos de focus por nenhuma razão.

M – Movement: Um modelo com o sistema de movimento incapacitado tem sua DEF base alterada para 7 e não pode correr ou dar carga. Se isso acontecer enquanto ele estiver avançando como parte de uma carga ou slam o modelo imediatamente pára de avançar e sua ativação termina.

L, R or H – Left Arm, Right Arm, or Head (Braço Esquerdo, Braço Direito, ou Cabeça). A localização das armas é mostrada diretamente abaixo do tipo de icone (  littlegun-1/  littlesword). Um modelo com um braço ou cabeça incapacitados, rola um dado a menos em rolagens de ataque e dano com as armas naquela localidade. Adicionalmente, um modelo com um sistema de arma incapacitado não pode utilizar este sistema para fazer nenhum ataque especial. Armas com uma localização “-“ não podem ser incapacitadas.

DESTROYING A WARJACK (DESTRUINDO UM WARJACK)

Quando todas as caixas de dano de um warjack estiverem marcadas, remova este warjack de jogo.

SPELL CASTING (INVOCANDO FEITIÇOS)

Os Feitiços de um Warcaster podem ser utilizados para melhorar seu exército ou impedir seus inimigos.

SPELL STATS (ESTATÍSTICAS DO FEITIÇO)

COST – Focus Cost (Custo, Custo em focus): O número de pontos de focus que um warcaster deve gastar para invocar um feitiço.

RNG – Range (Distância): a distância máxima, em polegadas, que um feitiço pode ser utilizado contra um alvo. Se a RNG é “SELF” (si mesmo), o feitiço pode ser invocado apenas no próprio warcaster.

AOE – Area of Effect (Área de Efeito): o diâmetro, em polegadas, da área de efeito do feitiço. Se o AOE é “CTRL”, o feitiço afeta todos os modelos na área de controle do warcaster.

POW – Power (Poder): o valor base de dano inflingido pelo feitiço.

UP – Upkeep (Manter): quando um feitiço puder ser mantido. Veja abaixo para mais detalhes.

OFF – Offensive (Ofensivo): Quando um feitiço é ofensivo. Veja abaixo para mais detalhes.

Upkeep Spells (Feitiços Conservados): alguns feitiços podem ser mantidos em ação por mais de um round. Durante sua control phase, seu warcaster pode gastar pontos de focus para manter os seus feitiços em ação no jogo, ao custo de 1 ponto de focus por feitiço. Um feitiço conservado que não é mantido, expira durante sua control phase. Um warcaster pode ter apenas um de cada feitiço conservado mantido durante jogo, entretanto ele pode manter qualquer quantidade de feitiços conservados diferentes simultaneamente. Um modelo pode ter apenas um feitiço conservado amigo e um feitiço conversado inimigo por vez. Se outro feitiço conservado é invocado em um modelo que já tenha um da mesma fonte – amigo ou inimigo – o feitço conservado anterior expira e o novo entra em seu lugar.

Offensive Spells (Feitiços Ofensivos): feitiços ofensivos requerem que o warcaster faça uma magic attack roll (rolagem de ataque mágico) quando invocando os mesmos. Quando um modelo faz uma rolagem de ataque mágico, ele rola 2D6 + FOCUS. Ataques mágicos requerem line of sight assim como os ataques à distância, estão sujeito à target-in-melee penalty, e podem receber boosting. Declare o ataque antes de medir a distância. Se o alvo está além da distância máxima, o ataque automáticamente falha.

Channelling (Canalização): Um warcaster pode invocar feitiços através de qualquer um de seus warjacks que tenha a vantagem ArcnodeArc Node. Esses warjacks são conhecidos como channelers (canalizadores). Os canalizadores se tornam o ponto de origem de um feitiço, e toda sua distância é medida através dele. O mesmo deve estar na área de controle do warcaster e ter line of sight ao alvo do feitiço. O warcaster não precisa ter line of sight nem para o canalizador ou para o alvo do feitiço. Canalizar um feitiço é um efeito passivo, feito durante a ativação do warcaster, que não tem efeito algum na ativação do canalizador em si. Pontos de focus distribuidos para o canalizador não podem ser utilizados para afetar o feitiço canalizado em nenhuma forma. Um warjack que esteja engajado em combate não pode canalizar feitiços. Um warjack que esteja stationary pode canalizar feitiços, mas um warjack knocked down não pode.

TERMOS NÃO UTILIZADOS

Algumas cartas do seu battlegroup box utilizam regras que não são cobertas aqui. Ignore estes termos se você os ver.

Influence (Influência): este feitiço da Warwitch Deneghra não é utilizado nos jogos utilziando estas Regras Rápidas.

Terrain Effects (Efeitos de Terreno): concealment (encobrimento), obstacle (obstáculo), obstruction (obstrução), rough terrain (terreno difícil), terrain(terreno).

Troop Terms (Termos de Tropa): Unit (Unidade), Warrior (Guerreiro), Impact Attack (Ataque de Impacto).

Hordes Terms (Termos de Hordes): Animi, Fury (Fúria).

** = A tradução foi feita baseado em uma das traduções de Arc, que é o segmento de um círculo, o Arc Node é uma extensão do poder do warcaster em um warjack, podendo fazer uma canalização de feitiços sobre o mesmo aumentando o alcance de sua área de efeito.

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